Os jogadores (I)
Claro que interessa. Em primeiro lugar porque atesta a saúde de uma área muito específica do multimédia, quando a generalidade anda aos caídos. O «Doors of Perception» de Amsterdão foi este ano dedicado ao tema «play» (o termo inglês com o duplo sentido: jogar e brincar). O próximo Millia de Cannes (8 de Fevereiro) a maior feira do multimédia europeia, vai ter nos jogos a sua temática central. Sinais de que esta área está a gerar grande interesse e, tal como aconteceu à 9ª Arte, já deixou de ser olhada como uma actividade «menor» no campo da criação e da própria experiência.
Em segundo, e mais importante, porque o cinema -- mais que a literatura, o teatro ou os comics -- é o grande espaço ficcional de (quase) todos nós, pelo menos desde o final da II Grande Guerra. Mesmo a televisão -- soaps e telenovelas àparte -- tem contribuido para isso.
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Jogos tão diferentes quanto «Mortal Kombat» e «Super Mario» (e brevemente «Tomb Raider») tornaram-se longas metragens; enquanto um assinalável número de filmes derivaram em jogos: «MIB», «Batman», «Blade Runner», etc., etc.
Muito embora o ecrã promova a proximidade entre o cinema e os jogos, as diferenças entre ambas as experiências é notória. Onde no primeiro somos manipulados a bel-prazer de argumentistas, realizadores e actores; nos segundos somos protagonistas de cujas escolhas depende o desenrolar narrativo. O ponto de vista, sendo sempre na primeira pessoa, é nos jogos um ponto de vista controlado por nós e não pré-definido pela câmara. De uma visão endeusada (a do cinema) passámos a uma visão hum
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A este propósito gostaria de aqui citar um pequeno trecho que escrevi já há alguns anos nesta página e que acabou por ser utilizado por Paulo Querido no seu livro «Homo Conexus (O que nos acontece depois de nos ligarmos à Internet)». O texto falava dos nativos (do Ciberespaço) tal como os baptizou John Perry Barlow e conta várias histórias curiosas com crianças, uma delas o meu filho Henrique:
«Há umas sem
-- Olha, voltámos ao mesmo nível!»
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A mensagem dos jogos está ainda por decifrar. Ao invés de sujeitos passivos confortavelmente sentados no escuro, talvez comendo pipocas ou talvez suando as palmas das mãos debaixo dalguma camisola; somos os heróis do force feedback e do dual shock, os músculos retesados de emoção e o palato pleno de adrenalina, agarrando-nos desesperadamente às três ou quatro vidas que nos restam e tentando ultrapassar mais um nível. Ainda é cedo para saber se nesse dia longínquo o Henrique estava apenas a forçar uma piada semiótica ou se, efectivamente, ele já não apreende o mundo do mesmo modo que eu e todos aqueles que nasceram depois do Sonic. Contudo, confesso que acredito nesta segunda hipótese, mesmo sendo incapaz de lhe prever as consequências.
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Na sem
Tal como o mestre (McLuhan) explicou, a mensagem dos jogos não é a violência de Carmageddon e Mortal Kombat ou a sexualidade de Lara Croft em Tomb Raider mas sim o efeito do feedback e do dual shock na nossa experiência.
A mensagem é a impressão do joystick nas mãos, o deslizar do espaço tridimensional na retina e, eventualmente, a tragédia universal do game over.
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