Procura-se: Vida
Longe dos olhares do Financial Times e do Wall Street Journal, um novo paradigma, ou um novo negócio, está a nascer. O negócio de comprar e vender vidas.
É certo que alguns de nós falámos ou ouvimos falar, nos últimos anos, de virtual estate, como se de verdadeiras agências de compra e venda de propriedades (virtuais) se tratasse. Como quase sempre quando se lida com futurologia, abundavam os aspectos puramente retóricos e de estilo. Dito de outra forma, muitos de nós duvidámos. Mas a realidade ultrapassa-nos sempre.
O recente sucesso de jogos como o Ultima Online ou o Everquest -- jogos cujo universo reside num servidor de Internet em vez do disco rígido ou do CD-ROM -- cativando centenas de milhares de jogadores pagantes (não é gralha, o número está correcto) determinou um efeito secundário, uma economia pararela se nos é permitido o termo, de todo em todo surpreendente.
Para o leitor desabituado destas coisas dos RPG (role playing games) impõe-se um sucinto esclarecimento: nestes jogos, o jogador assume uma personalidade fictícia (um mago ou um cavaleiro, p.e.) cujo poder dentro do universo depende de certos recursos acumulados: ouro, castelos, exércitos, etc. Tarefas que exigem tempo, determinação e pensamento estratégico. A inteligente gestão dos recursos resulta, normalmente, na obtenção de graus mais elevados dentro da estrita lógica desses universos, muito à semelhança das sociedades secretas ou das forças armadas.
Ao fim de algum tempo de jogo -- e dedicação, repetimos -- um jogador terá construído uma personalidade virtual, um avatar, com alguma complexidade e importância dentro do universo do jogo. Ora o que recentemente se descobriu, no site de leilões eBay por exemplo, é que há jogadores que colocam à venda os seus personagens. Em troca de alguns dólares, pode comprar-se um cavaleiro de vasta riqueza, castelos e exército. O mais curioso é que também se vende "ouro" -- leia-se: a moeda fictícia dos RPGs -- em troco dólares verdadeiros, como numa actividade cambista corrente. Não julgue o leitor que se trata de um fenómeno de proporções reduzidas. Se há quem vende é porque existe quem compra; a eterna lei da oferta e da procura e, ao que parece, não faltam interessados. O negócio é florescente e os números espantam: um jogador veterano -- segundo a Computer Gamimg World -- realizou uma venda de 35 mil dólares! No momento em que escrevo estas palavras, o site eBay regista 331 ofertas de material de Ultima Online, incluindo um castelo pelo qual já foram oferecidos 2.500 dólares. Para o jogo Everquest, encontram-se nada menos que 1.391 ofertas de venda, com um Paladino do 50º a atingir um lance de 1.525 dólares. Diríamos que existe mesmo uma certa consistência cambial; pelo que nos foi dado perceber, um dólar compra cerca de dez peças de "platina" de Everquest. Nada mau.
O que daqui podemos deduzir é que existe quem esteja na disposição de gastar dinheiro real para obter um avatar. Por sua vez, jogar -- ou criar/nutrir personagens virtuais -- pode tornar-se uma actividade lucrativa. Ao contrário da vida biológica com que os nossos progenitores nos agraciaram, a sociedade condicionou e os talentos pessoais escolheram; uma vida virtual pode estar à simples distância de um punhado de dólares. E tome nota: há quem ache que vale a pena.
É certo que alguns de nós falámos ou ouvimos falar, nos últimos anos, de virtual estate, como se de verdadeiras agências de compra e venda de propriedades (virtuais) se tratasse. Como quase sempre quando se lida com futurologia, abundavam os aspectos puramente retóricos e de estilo. Dito de outra forma, muitos de nós duvidámos. Mas a realidade ultrapassa-nos sempre.
O recente sucesso de jogos como o Ultima Online ou o Everquest -- jogos cujo universo reside num servidor de Internet em vez do disco rígido ou do CD-ROM -- cativando centenas de milhares de jogadores pagantes (não é gralha, o número está correcto) determinou um efeito secundário, uma economia pararela se nos é permitido o termo, de todo em todo surpreendente.
Para o leitor desabituado destas coisas dos RPG (role playing games) impõe-se um sucinto esclarecimento: nestes jogos, o jogador assume uma personalidade fictícia (um mago ou um cavaleiro, p.e.) cujo poder dentro do universo depende de certos recursos acumulados: ouro, castelos, exércitos, etc. Tarefas que exigem tempo, determinação e pensamento estratégico. A inteligente gestão dos recursos resulta, normalmente, na obtenção de graus mais elevados dentro da estrita lógica desses universos, muito à semelhança das sociedades secretas ou das forças armadas.
Ao fim de algum tempo de jogo -- e dedicação, repetimos -- um jogador terá construído uma personalidade virtual, um avatar, com alguma complexidade e importância dentro do universo do jogo. Ora o que recentemente se descobriu, no site de leilões eBay por exemplo, é que há jogadores que colocam à venda os seus personagens. Em troca de alguns dólares, pode comprar-se um cavaleiro de vasta riqueza, castelos e exército. O mais curioso é que também se vende "ouro" -- leia-se: a moeda fictícia dos RPGs -- em troco dólares verdadeiros, como numa actividade cambista corrente. Não julgue o leitor que se trata de um fenómeno de proporções reduzidas. Se há quem vende é porque existe quem compra; a eterna lei da oferta e da procura e, ao que parece, não faltam interessados. O negócio é florescente e os números espantam: um jogador veterano -- segundo a Computer Gamimg World -- realizou uma venda de 35 mil dólares! No momento em que escrevo estas palavras, o site eBay regista 331 ofertas de material de Ultima Online, incluindo um castelo pelo qual já foram oferecidos 2.500 dólares. Para o jogo Everquest, encontram-se nada menos que 1.391 ofertas de venda, com um Paladino do 50º a atingir um lance de 1.525 dólares. Diríamos que existe mesmo uma certa consistência cambial; pelo que nos foi dado perceber, um dólar compra cerca de dez peças de "platina" de Everquest. Nada mau.
O que daqui podemos deduzir é que existe quem esteja na disposição de gastar dinheiro real para obter um avatar. Por sua vez, jogar -- ou criar/nutrir personagens virtuais -- pode tornar-se uma actividade lucrativa. Ao contrário da vida biológica com que os nossos progenitores nos agraciaram, a sociedade condicionou e os talentos pessoais escolheram; uma vida virtual pode estar à simples distância de um punhado de dólares. E tome nota: há quem ache que vale a pena.
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