<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306</id><updated>2011-04-21T17:53:09.821Z</updated><title type='text'>The Media is the Massage (McLuhan dixit)</title><subtitle type='html'>"The important thing is to realize that electric information systems are like environments in the full organic sense."                                            

Marshall McLuhan</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://bakali.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>17</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-114743327163452444</id><published>2006-05-12T11:23:00.000Z</published><updated>2006-05-12T11:46:01.336Z</updated><title type='text'>Competência para além do "bem" e do "mal"</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;[uma versão curta deste texto foi publicada no &lt;/span&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-size:85%;" &gt;Jornal de Letras&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;, Ano  XXVI/nº 929, de 10 a 23 de Maio 2006]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Dizer que os videojogos "ensinam" é uma afirmação irrefutável. Resta saber que tipo de coisas ensinam ou, mais claramente, se o que ensinam pode ser ética e moralmente saudável ou se, pelo contrário, pode ser reprovável. Ao nível do gameplay, e reconhecendo-se que a imitação de comportamentos é das primeiras formas de aprendizagem, será certo que as acções que somos levados a consecutar no jogo, bem como as acções perpetradas pelos NPC (non-player characters), terão potencial de sugerir e influenciar comportamentos. O primeiro elemento que poderemos analisar nos videojogos, como mecanismo gerador de modelos comportamentais, é então a narrativa. &lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Neste caso entendemos a mensagem dos jogos como o seu conteúdo. Ou seja, que a mensagem dos jogos está ligada às suas tramas dramáticas (estórias), às acções comportamentais (avaliação e decisão) necessárias adoptar para se ter sucesso no jogo, ao sistema de recompensas (causa e efeito) e, até, aos seus objectivos e desenlace final. &lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Em “Carmageddon”, em que se ganham pontos por atropelar pessoas, ganham-se ainda mais pontos por atropelar uma mulher grávida. Este jogo exige-nos o comportamento mais vil como o caminho directo para a vitória. Mas na maior parte dos RPGs (role playing), como “Might and Magic” p.e., se formos capazes de nos desviar dos nossos objectivos imediatos para “ajudar uma donzela em apuros” provavelmente seremos recompensados com mais conhecimento, um objecto mágico ou outra coisa que nos ajuda na resolução do jogo. “Carmageddon” pede que nos aviltemos; “Might and Magic” pede que sejamos cavalheirescos.&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Por vezes, contudo, estas diferenças de carácter ou comportamento não são tão óbvias. No jogo “Dungeon Keeper” compete-nos ser o guarda do inferno e, como tal, perseguir, punir e maltratar os heróis. Noutro jogo, por sinal graficamente semelhante, “Diablo II”, cabe-nos representar a ordem contra o caos. Apesar de existirem algumas diferenças em termos de mecânica do jogo, há um nível de competência nas acções e de similitude nos efeitos que se pode passar de um a outro sem repararmos que de “maus” nos tornámos “bons”, ou vice-versa. &lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Esta mudança de atitude pode ser ainda mais inconsciente. Em “Black&amp;White” o jogador é um deus, controla uma população de súbitos obedientes e tenta converter outros. Ao ser magnânimo, fomentando o bem-estar entre a população, irá alimentar o seu poder divino na proporção directa da adoração dos fiéis. Mas há uma forma mais directa de alimentar esse poder: sacrificando os fiéis. Também aqui o poder aumenta na proporção directa de pessoas (NPCs) sacrificadas. A opção entre ser um deus complacente (e paciente) e um deus terrível está inteiramente nas mãos do jogador que, obviamente, cairá na tentação de experimentar as duas formas de ganhar o jogo. Outro título que nos permite experimentar várias pontos de vista é “Aliens vs Predator”, em que optamos por jogar como Alien, Predator ou como soldado humano (Marine). Se considerarmos que, de um ponto de vista moral, é o soldado humano que representa o “bem” – já que os outros são estranhos à nossa espécie – então também aqui nos confrontamos com uma perspectiva do “mal”, experienciada por inteiro na primeira pessoa. &lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Com estes exemplos chegamos a uma resposta óbvia: há jogos que parecem estimular comportamentos bons e jogos que parecem estimular comportamentos maus. Se tomarmos a pedagogia como a educação para o bem estar e adaptação do indivíduo à sociedade em que vive, então há jogos que são pedagógicos e outros que são claramente anti-pedagógicos, pois divulgam comportamentos anti-sociais e, até, criminosos. Esta classificação de “mau” ou “criminoso” refere-se, claro está, à ética e à moral do mundo real já que no mundo virtual dos jogos interessa saber, antes de mais, se o comportamento é competente ou não, se se enquadra dentro da estratégia para ganhar. Em “Hitman”, jogo cuja finalidade é tornarmo-nos um assassino profissional bem sucedido, matar por dinheiro é um comportamento de sucesso. É caso para dizer que os fins justificam os meios. &lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;É este o momento de lembrar que esta fórmula de colocar o utilizador/leitor/espectador na pele ou no ponto de vista do criminoso não é um exclusivo, nem uma invenção, dos videojogos. Aponte-se o talentoso Mr. Ripley de Patrícia Highsmith ou o “Psicopata Americano” de Bret Easton Ellis como exemplos modernos da literatura e do cinema (ambos foram adaptados para filme). &lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Os argumentos que consideram que as narrativas ficcionais têm uma maior influência nos comportamentos do que a própria vida (real), não deixam nunca de me surpreender. A livre circulação de armas, a criminalidade, a miséria, as guerras e até o próprio sistema de ensino são percepcionados como tendo menor efeito na formação das gerações que o cinema ou os jogos. Não é possível olhar para os videojogos - seja em busca de uma pedagogia ou outra coisa qualquer - e ignorar o mundo em que existem: um mundo de comunicação em massa, de culturas globalizadas e do efeito CNN; um mundo de aquecimento global, de epidemias misteriosas, de desflorestação; um mundo de ecrãs, de redes telemáticas, de relações virtuais. Walter Wriston, o financeiro responsável pelo êxito do City Bank, costumava dizer em tom de brincadeira: “&lt;span style="font-style: italic;"&gt;se é novo, é mau&lt;/span&gt;”.  Todo o media, quando recente, atrai a atenção das pessoas desfasadas e confusas com o que acontece à sua volta, com os filhos que não entendem, com a tecnologia que não dominam. Talvez por isso Kumba Ialá, que foi presidente da Guiné, juntava na mesma frase “&lt;span style="font-style: italic;"&gt;a Internet e outras feitiçarias&lt;/span&gt;”. Mas o problema não é a Internet, nem são os videojogos, nem é qualquer coisa em particular; é o mundo que é novo. Aliás, o mundo é e sempre foi, desde que o homem se tornou inteligente, um problema. &lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;A minha infância, vivida há mais de trinta anos, foi pejada de jogos violentos. Parte das vezes, alguém acabou com alguma coisa partida: um nariz, um braço, o orgulho. Essa violência, porém, tinha lugar numa arena fora do alcance dos adultos. No pátio depois das aulas, na rua, nas traseiras do prédio. Raras vezes se quebrava um código de honra que estipulava que, mesmo sangrando, os adultos deviam ser mantidos na mais total ignorância dos nossos jogos perigosos. &lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Acontece que os jogos de computador sublimam essa violência, porque crescer rapaz parece exigir essa arena de desafio, de perigo, de afirmação e, quiçá, de fanfarronismo (e por alguma razão os jogos não atraiem tanto o sexo feminino). Os jogos de computador tornam a violência mais asséptica e infinitamente mais segura para a cana do nariz, mas quebraram o tal código de honra: trouxeram a violência para dentro de casa, mesmo para debaixo do olhar dos adultos; ou atraíram sobre si, e sobre os seus fait-divers, o interesse empolado do mass media. O jogo porém, nas suas múltiplas facetas – aprendizagem, entretenimento, conhecimento do outro – é um ritual ancestral, interpretado muitas vezes de forma mecânica que é, em si, uma transmissão de cultura. &lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;O que nos leva a um outro ponto de vista, que melhor podemos analisar olhando a estrutura, e não o drama, do jogo. Nem todos os jogos têm por objectivo serem ganhos ou sequer invocam comportamentos de natureza ética ou estratégias. Um bom exemplo é o “Tetris”: trata-se de um desafio lógico-motor em que procuramos adiar pelo mais tempo possível o fim, mas não o podemos evitar. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Num jogo sem trama dramática, como é o “Tetris”, é mais fácil entender que a verdadeira mensagem dos jogos é o próprio media, como nos legou McLuhan: é a massagem dos fotões do ecrã na retina, a pressão digital (dos dedos) no joystick, joypad ou no teclado, o efeito de imersividade e a extensão da consciência. As experiências sobre a visão realizadas por C. Shawn Green e Daphne Bavelier da Universidade de Rochester, junto de jogadores e não-jogadores, indiciam que “a exposição de um organismo a um ambiente visual alterado facilmente resulta numa modificação do sistema visual do organismo”. Podemos assim afirmar que os jogadores possuem uma “visão melhorada” relativamente às pessoas que não jogam. Podemos suspeitar que experiências futuras sobre coordenação motora, agilidade e reflexos mentais, etc., certamente revelarão resultados semelhantes. Mais que pedagógicos, os jogos inscrevem-se na própria evolução humana. Como bio-organismos estamos a ficar mais competentes, não só para o mundo real mas também para o mundo que já é em larga medida virtual, e devemos isso aos videojogos.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-114743327163452444?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/114743327163452444'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/114743327163452444'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2006/05/competncia-para-alm-do-bem-e-do-mal.html' title='Competência para além do &quot;bem&quot; e do &quot;mal&quot;'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-114598774245231222</id><published>2006-04-25T17:55:00.000Z</published><updated>2006-04-28T12:15:23.603Z</updated><title type='text'>A fábula dos quanta</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Há cem mil anos, tire-se ou acrescente-se uns dias, ali estávamos nós em volta do fogo, pós-homídeos cambaleantes na sua postura recém erecta, gesticulando e balbuciando a caminho de nos tornarmos deuses. Ao longo de quatro milhões de anos procuráramos o milagre: aquele que nos permitisse mapear o conhecimento que adquirimos durante uma vida e passá-lo aos vindouros, de forma a não começar tudo de novo uma e outra vez, encurralando-nos num beco de ignorância e perplexa estupidez. A linguagem permitiu que a tribo começasse então a contar histórias e a partilhar ideias com cada nova geração; e a cada dessas gerações fomos melhorando, evoluindo, nesse sentido último que nos tornaria – para o mal e para o bem -- senhores da Terra.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Há cem anos atrás as histórias não haviam mudado muito. Continuávamos sentados à volta do fogo: um fogão, uma lareira. A linguagem, embora mais elaborada, era a mesma de sempre: fala, gesto e tacto. E se o tacto não tem medida e serve bem ao amor, tudo o resto ocupava uma largura de banda demasiado estreita para um aparelho cognitivo com o poder de processamento quase inesgotável como o é o cérebro.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;No momento em que se escrevem estas palavras, tudo mudou radicalmente. O fogo foi substituído (ou acrescentado) por um rádio, um telefone, um televisor, uma consola de vídeojogos, um computador. Tal como os antepassados dominaram o fogo, tornámos portáteis as fontes de informação: um telemóvel, um gameboi, um PDA. Fendas enormes no real que permitem input e output de quasi infinitos quanta. Informação e mais informação. Um autêntico &lt;span style="font-style: italic;"&gt;tsunami&lt;/span&gt; de bits e pixéis.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Timothy_Leary" target="new&amp;quot;"&gt;Timothy Leary&lt;/a&gt; dizia de que o cérebro se viciou em &lt;a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Quanta" "target=new"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;quantas&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, tal como o corpo se vicia em cafeína ou nicotina. Impactado por uma quantidade até agora desconhecida de informação (não numa feira de atracções qualquer ou em experiências laboratorias, mas na pacata intimidade das nossas própias casas) o cérebro exige cada vez mais e mais. E, ao que parece, não tem problemas em digeri-lo.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Claro que nem todos lidamos da mesma forma com este dilúvio de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;quanta&lt;/span&gt;. Pela primeira vez na História da humanidade é possível destrinçar diferenças abismais de comportamento e cognição entre uma geração e a seguinte (o pós-homídeo talvez fosse mais parecido com o homem do século XIX que nós o somos com este). Salvo raras excepções – Copérnico (que no séc. XVI desviou a Terra do centro do universo) ou Giotto (que criou a tridimensionalidade virtual) – nunca antes se viu tamanho desajustamento do homem com o que acontece à sua volta; o chegar-se a adulto e o mundo estar pleno de coisas incompreensíveis ou impossíveis de manipular.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;"O ecrã é a porta de vidro giratória através da qual o meu cérebro recebe e emite os seus sinais"&lt;/span&gt;, escrevia ainda Leary na sua seminal descrição de como se tornou anfíbio. O cérebro passou a consumir biliões de bytes e sentiu-se feliz. Dificilmente, porém, poderiamos falar de mutantes se esse cérebro se mantivesse sentado numa redoma de pipocas e cerveja no sofá. O primeiro ecrã foi, apenas, uma janela. "Uma janela para o mundo" (tal como foi definida a televisão) é certo, mas apenas isso: uma visão impotente da paisagem para lá do corpo e do espírito. O ecrã que veio mudar isto tudo e que se tornou o motor irremediavél da mutação é o ecrã do computador pessoal. Já não é uma janela, mas sim uma porta giratória. Traz e leva de volta.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;"&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tal como os sonhos e os animais, o computador situa-se na linha de fronteira. É uma mente, mas não é bem uma mente. É inanimado, porém interactivo. Não pensa, mas não é alheio ao pensamento. É um objecto, em última análise um mecanismo, mas age, interage, e, num certo sentido, parece detentor de conhecimentos. Confronta-nos com uma desconfortável sensação de afinidade. Afinal de contas, também nós agimos, interagimos e parecemos deter conhecimentos, e todavia, em última análise, somos feitos de matéria e ADN programado&lt;/span&gt;", descreveu &lt;a href="http://www.kk.org/" "target=new"&gt;Kevin Kelly&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;O efeito dos computadores na cultura levou-nos a olhar os seres humanos como "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;cyborgs, misturas transgressivas de biologia, tecnologia e código de computador&lt;/span&gt;"; em suma, como máquinas que correm DNA. Um DNA reescrito todos os dias pelos &lt;span style="font-style: italic;"&gt;quanta&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-114598774245231222?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/114598774245231222'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/114598774245231222'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2006/04/fbula-dos-quanta.html' title='A fábula dos &lt;i&gt;quanta&lt;/i&gt;'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-114598317721691105</id><published>2006-04-25T16:35:00.000Z</published><updated>2006-04-25T16:41:01.813Z</updated><title type='text'>Os monstros de bolso</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;[nota: este texto data de Dez./99]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Uma saraivada de bombas cai sobre Pikachu. O pequeno murídeo amarelo responde lançando uma cortina de relâmpagos. Durante alguns segundos, o ecrã pisca numa vertiginosa miríade de cores. No dia seguinte, a notícia era já conhecida em toda a Aldeia: 700 crianças japonesas haviam sido hospitalizadas após a emissão deste episódio das desventuras de Pikachu e seus amigos. Tratava-se de uma série da Nintendo -- a conhecida marca de jogos, criadora do Game Boy -- cujo título era… "Pokémon". &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Passam agora dois anos sobre os acontecimentos que ditaram o cancelamento momentâneo (quatro meses) da série e uma investigação levada a cabo pelo governo japonês. No Ocidente, os POcKEt MONsters, ou monstros-de-bolso, não eram mais que uma miragem misteriosa do país dos otaku. Mas hoje, os pokémons invadiram já a Aldeia.  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Mais uma moda, dir-se-á. Mas uma comparação, mesmo empiríca, entre  "Mutant Teenage Ninja Turtles", "Power Rangers", "Dragonball" (as sucessivas vagas mediáticas que vão cronografando as gerações e cujo brilho empalidece ao fim de dois ou três anos) e "Pokémon", revela algumas dissemelhanças talvez importantes. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;A primeira é que, ao contrário das outras, os pokémons surgiram como um jogo e não como uma banda-desenhada, série animada ou, em suma, estrutura narrativa. Isto é, surgiram do lado da interactividade e da simulação e só depois buscaram a ficção. Este é um pequeno pormenor que articulistas e psicólogos -- chamados à frente de batalha sempre que o barómetro da popularidade atinge o pico -- parecem descurar. "Pokémon" apareceu, ao fim de seis anos de investigação, como jogo para o GameBoy cuja recompensa não é a passagem de níveis ou conquista de bosses per se, mas sim a obtenção de "pokémons". O jogo tem três versões -- Vermelho, Azul e Amarelo -- cada qual com pokémons diferentes. Para um não-otaku, é virtualmente impossível acumular todos os pokémons jogando as várias versões, pelo que "Pokémon" foi um dos primeiros jogos a realmente tirar partido da ligação por cabo entre aparelhos GameBoy (a ligação é igualmente eficaz por infra-vermelhos no mais moderno GameBoy Colour) estimulando a troca entre os fãs. Temos aqui o primeiro princípio definidor do "Pokémon": o da conectividade.    &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Veja-se o óbvio: o universo dos pokémons sugere que o gesto primordial é possui-los -- Gotta Catch 'Em All (com aviso de Trademark). Distintamente das tartarugas ninja mutantes, que são apenas quatro, e os power rangers, que são cinco, os pokémons são uma família de cento e cinquenta e um monstros, com mais cem anunciados para o ano 2000 (as versões Prata e Ouro). Conta a lenda que a Nintendo só tinha conhecimento da existência de 150 pokémons e que Satoshi Tajiri (já lá vamos) teria acrescentado um pokémon "secreto", que só pode ser obtido por quem efectua trocas. Ou seja, "Pokémon" recompensa a conectividade e, melhor, constrói mistério e culto em volta disso. Sobre esta plataforma, assenta um sistema de comportamentos que largamente ultrapassa os estimulados pelas tartarugas, rangers e a família Goku. Seguiu-se a série animada, o jogo de cartas coleccionáveis, o filme -- "Pokémon: The First Movie"; o que permite antecipar "the second movie", "the third movie", etc. -- que em dois dias de exibição nos Estados Unidos arrecadou algo como 25 milhões de dólares. Não vale a pena sequer mencionar as peças de merchandising entretanto produzidas e continuamente esgotadas. A marca foi levemente ocidentalizada (leia-se: anglo-saxonizada): Satoshi transformou-se em Ash, Shigeru em Gary, Zenigame em Squirtle. Uma tsunami -- ou uma barrage mediática -- que varreu Estados Unidos e Europa com um impacto perto do qual o célebre akmé-àme (ou lá o que seja) de Son Goku parece um simples espirro.   &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Perante tão grave perturbação ecológica, logo o universo "Pokémon" se viu a braços com graves perturbações homeoestáticas. Os inimigos naturais dos pokémons são uma espécie de mamíferos primatas chamados Adultos, providos de um instinto natural de protecção às suas crias. As crias destes Adultos, nascidas sob o signo da Interactividade, criaram uma complexa teia de relações em torno da pokémania que, como não podia deixar de ser, produziram alguns efeitos de teor dramático. Consta que numa escola de Long Island (Nova Iorque) um jovem de nove anos esfaqueou um colega por causa das cartas. Um outro, mais novinho, imprimiu cartas falsas a partir de um website. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Alguns psicólogos, não todos, produzem para os mass media pedaços de alarvidade pura, onde as palavras fanatismo e violência surgem ligadas. Outros ressalvam que, sendo os pokémons um fenómeno de posse numa sociedade profundamente materialista, é natural que as crianças copiem comportamentos adultos; versões juvenis do paradigma Wall Street?  Exemplo da extrema desorientação face ao imediatismo e dimensão do fenómeno são as escolas que proibem a entrada de pokémons, como antes se proibiu a falta de tecido a cobrir certas partes do corpo ou o ensino da teoria da evolução. Um dos argumentos, citado pela revista Time, é de uma imbecilidade gritante: "as crianças que não têm pokémons sentem-se marginalizadas". Segue-se a proibição de roupas e ténis de marca e de crianças com altura acima da média nas escolas, para que não haja quem se sinta… marginalizado. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Satoshi Tajiri, hoje com 34 anos, é o resultado do vulgar adolescente suburbano assíncrono com a família e a sociedade. Na verdade, ele também um otaku. Antes dos baldios darem lugar aos centros comerciais e às arcadas (outro factor importante na vida do futuro criador de pokémons) Tajiri procurava insectos entre as ervas e debaixo das pedras e coleccionava-os. Quando vieram as escavadoras e as gruas, passou à consola do Space Invaders. Uma experiência explosiva que o levou a fundar a "GameFreak", uma revista de truques e cheats para jogos. É com a GameFreak que a Nintendo acaba por protocolar o desenvolvimento dos pokémons. E aqui emerge o outro dado mais interessante de toda esta história: apesar da Nintendo ter aceite o projecto de Tajiri e de lhe ter alocado alguns dos seus veteranos do GameBoy -- Shigeru Super Mario Miyamoto e Tsunekaz Ishiara -- confessa que não o entendeu realmente. Se o tivesse entendido, então a ideia de Tajiri não seria tão devastadoramente nova como o é, e o seu sucesso poderia ter sido medido por qualquer business plan. Sendo assim, e acreditando que o ciclo das gerações é impiedoso para com os heróis, mesmo os digitais, os pokémons acabarão extintos como um dia o foram os dinosáurios. Mas até lá, mais vale compenetrar-nos disto: eles reinam na Terra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;os poquémones em portugês &lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Pikachu e seus amigos -- os monstros-de-bolso da Nintendo para os quais se tornou ineficaz a escala de popularidade criada pelas tartarugas ninja mutantes, rangers de poder e super-guerreiros do espaço -- saltaram da consola portátil GameBoy e do seriado televisivo para o jogo de cartas coleccionáveis, hoje por hoje um dos passatempos mais apreciados por jogadores RPG em cura de desintoxicação, adeptos do Magic em descompensação competitiva e crianças em geral (classe na qual, modestamente, nos gostamos de incluir). &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;No Natal foi o que foi: não havia cartas para todos, e estas só em inglês. Mau para o negócio, mau para o jogador. Mas o problema já foi solucionado com o lançamento das cartas em português. Desde o mês passado, que estão disponíveis em Portugal quatro baralhos pré-construídos -- «Zap», «Blecaut» (adaptação livre, e brasileira, do termo inglês Blackout), «Incêndio» e «Supercrescimento» -- para além dos avulsos de cromos, de modo ao jogador completar colecção ou reforçar o seu baralho, e as caixas com dois baralhos reduzidos (só de 30 cartas contra as aconselháveis 60 por baralho) para uma introdução rápida ao jogo. Ao todo, são 102 cartas nesta primeira série, número que certamente crescerá a um ritmo infernal, tendo em conta a sua popularidade. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Este mês, será importada a expansão, em inglês, «Jungle» e, segundo a Devir, no próximo mês de Abril será então publicada a respectiva versão portuguesa (com o título «Selva»?)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Como em Novembro de 1999 já existiam (dados da Devir) cerca de meio milhão de cartas nas mãos dos jogadores portugueses, a massa crítica do jogo parece estar atingida, pelo que não faltarão parceiros/oponentes para uma degustação de monstros. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Com a estreia do filme «Pokémon: The First Movie» marcada também para o próximo mês (14 de Abril) a febre promete escalar. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:arial;" &gt;teoria da evolução&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Só os pokémons básicos podem entrar directamente para a mesa, sem qualquer outra limitação que o número máximo de um activo e cinco no banco. Uma vez na mesa, qualquer pokémon pode ser evoluído para uma forma superior, herdando esta os pontos de dano já atribuídos mas terminando todos os outros efeitos (paralisado, hipnotizado, etc.). Os pokémons evoluídos possuiem, obviamente, maior resistência e um maior leque de ataques possíveis, como se pode ver nesta imagem (o ciclo completo da evolução do Machop). &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:arial;" &gt;um jogo simples&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Uma das grandes vantagens deste jogo -- e nesse aspecto dirige-se a um público mais infantil embora nós discordemos disso veementemente -- é a sua fácil mecânica. Existem apenas três tipos de cartas: energia (com a qual se pagam os ataques) treinadores (que permitem acções especiais como biscar cartas, retirar pontos de dano, trocar o lugar dos pokémons na mesa) e os pokémons propriamente ditos, dividindo-se estes em duas classes, os «básicos» e os «evoluídos» (estas só podem ser utilizadas se já possuirmos os pokémons básicos a que se referem). &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Cada pokémon pertence a uma cor ou esfera energética particular -- água (azul), fogo (vermelho), erva (verde), relâmpago (amarelo), psique (roxo), força (castanho) -- que determina os seus poderes e também as suas vulnerabilidades. Há ainda alguns pokémons sem cor, que funcionam com qualquer tipo de energia e fazem jeito em qualquer baralho, de forma a os equilibrar.  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Na mesa, há um pokémon activo -- o que irá atacar e defender conforme o turno -- e até cinco pokémons no «banco» (isto não é preciso explicar: é como no futebol ou a maioria dos desportos colectivos). &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Cada jogador, na sua vez, bisca, pousa pokémons, utiliza treinadores e ataca. O outro fica a ver e leva porrada. Nada de mais simples, longe dos «rulings», erratas e outras dúvidas existenciais de outros jogos, nomeadamente o quase intratável Magic. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-114598317721691105?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/114598317721691105'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/114598317721691105'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2006/04/os-monstros-de-bolso.html' title='Os monstros de bolso'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-114598280721508085</id><published>2006-04-25T16:19:00.000Z</published><updated>2006-04-25T16:57:23.330Z</updated><title type='text'>Diário de um psicopata</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;«A identidade duma pessoa no computador é a soma da sua presença  distribuída”&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;(1)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt; -- disse-me a doutora ao telefone. Liguei-lhe para marcarmos a consulta da tarde, já que os meus pais estão cada vez mais chatos e não me permitem faltar outra vez. Mal eles sabem que eu gosto. Das consultas e da doutora. Mas por vezes tenho coisas mais importantes para fazer, não é? Como hoje de manhã, que tinha prometido passar com Kai e Tanya. Ele é um às a levantar as pessoas acima da sua cabeça e então partir-lhes a espinha com o joelho espetado nas costas; ela é super sexy quando me salta para os ombros, coloca-me o pescoço entre as suas ancas, e torce-me as vértebras. A arena encheu-se de sangue pixelado com os seus movimentos graciosos e acho que estou a ficar apaixonado. Mas isso está sempre a acontecer-me. O Quan Chi também esteve impagável, com aquele seu truque de arrancar-me a perna e bater-me com ela até exaurir. É um verdadeiro pândego. Foi um delírio, mais para mais com o novo poço terminado em lâminas aguçadas. O som dos ossos a quebrarem-se lá em baixo é música para os ouvidos. Deve ser por isso que chamam a isto kombate mortal. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Make friends, make friends,&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Never, never break friends.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Make up, make up, never row again&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;If we do we’ll get the cane&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 153, 153);"&gt;(2)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Mas voltando à doutora.”A profusão de manifestações de multiciplicidade na nossa cultura, incluindo a adopção de personalidades on-line, está a contribuir para uma revisão generalizada das noções unitárias, tradicionais, de identidade”, continuou ela.”Mas o que é a identidade?” perguntei-lhe eu. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;«A identidade refere-se a uma semelhança rigorosa entre duas qualidades, neste caso entre uma pessoa e a sua máscara”. Isso quer dizer que o número de identidades que podemos ter depende apenas do número de máscaras criadas. E esse número é, teoricamente, infinito. Além do mais, elas -- as identidades -- não são nem estáticas, nem estanques. Uma das qualidades mais fascinantes e, simultaneamente, algo assustadora da identidade no ciberespaço é o seu dinamismo. Por paradoxal que pareça, é difícil mantermo-nos a passo com as nossas próprias transformações. Mas talvez seja por isso mesmo que me sinto bem nos talkers e no IRC. Há algumas pessoas que ficam chateadas quando descobrem que fisicamente eu não sou nada parecido com a personagem que lhes dei a conhecer. Às vezes nem sou do mesmo sexo, eh!eh! Mas não estou a ver mal nenhum nisso e a doutora até está a dar-me razão, muito embora diga que realmente necessito das consultas. Preciso sim, mas é para a poder ver. Só não entendi o que quis dizer, exactamente, com”Uma amálgama de personalidades na qual o teste de competência não é tanto a integridade do conjunto, mas sim o facto de a representação aparentemente correcta surgir no momento e no contexto certos, sem prejuízo do “colectivo” interno restante”. Mas logo à tarde ela irá explicar-me. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;What’s your name?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Mary Jane.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Where do you live?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Down the lane.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;What do you keep?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;A little shop.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;What do you sell?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Ginger pop.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;How many bottles do you sell a day?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;" &gt;Twenty-four, now go away.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Hoje, mesmo antes de tomar o pequeno almoço, diverti-me a atropelar alguns incautos. É sempre bom sentir os ossos quebrarem-se contra a chapa, ao som dos motores. Abre o apetite e descansa a vista. O pequeno almoço em&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;si é que não é lá grande coisa. Não há micromachine que compense um bom&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;carmagedão. São completamente eufemísticos, mesmo quando os lanço&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;mesa abaixo. Faltam os gritos e as explosões. Peguei numa revista enquanto a trituradora desfazia a fruta para o batido. Vinha lá uma entrevista com um tipo que eu adoro, o William Gibson, que escreveu o”Idoru”. Também dessa vez me apaixonei. Um dia talvez possa passar o meu corpo e a minha mente para dentro de um chip. Altamente portátel, distribuído e imortal, que mais poderemos ambicionar? A certa altura da entrevista, o Gibson fala de jogos:”Os jogos-vídeo não eram coisa em que eu tivesse praticado muito na minha juventude, e eu ter-me-ia sentido embaraçado se entrasse efectivamente numa dessas casas de jogos, dado que todos os clientes eram muito mais novos que eu, mas quando espreitei para dentro de uma delas, pude dar-me conta, ao ver a intensidade física das suas posturas, de quão extasiados aqueles miúdos estavam. Era como um daqueles sistemas fechados que aparecem nos romances de Pynchon: havia um circuito de retroacção, com fotões a saírem dos ecrãs em direcção aos olhos dos miúdos, os neurónios a moverem-se através dos corpos destes, e electrões a moverem-se através do computador. E aqueles miúdos manifestamente acreditavam no espaço projectado pelos jogos. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Todas as pessoas que trabalham com computadores parecem desenvolver uma fé intuitiva na existência dum qualquer tipo de espaço concreto atrás do ecrã.” &lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;(3)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Skinny-malinky long legs&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Big banana feet,&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Went to the pictures&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;" &gt;And fell through seat.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;O que o Gibson não percebeu é que o ecrã é mais que um espaço atrás do vidro do monitor. A doutora costuma dizer que”Na cultura da simulação, a partir do momento em que uma coisa funciona, tem toda a realidade de que necessita”. O ecrã é um espaço que nos envolve, como a água de um oceano em que nos afogamos ou o ar que respiramos. Quem está por detrás do vidro somos nós. Do lado de cá só existe um olhar cinematográfico, um ponto de vista divino, vazio e sem consciência. Um robô através do qual contactamos com o rato, o joystick ou o teclado. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Criss cross the Holy Bible,&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Never tell a lie,&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;If I do I’ll cut my throat, and&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;" &gt;then I’m sure to die.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Enquanto ingeria o batido lembrei-me de consultar as notas da minha última consulta com a doutora. Ela não deve saber mas, uma vez fora da sala, anoto logo em pequenas folhas post-it algumas das frases que ela me vai deixando em conversa. Talvez um dia publique um livro sobre as nossas vidas e de como eu finalmente a libertarei. Segunda-feira: “Na ausência de um princípio de coerência, o eu dispersa-se em todas as direcções”. Não sei se estamos completamente de acordo nisto, mas eu acho que são os ecrãs que nos fazem isto. Os ecrãs multiplicam-nos, fragmentam-nos. É por essa razão que detesto a televisão, a pintura ou o cinema. Levam-me a direcções das quais não possuo qualquer controlo. Com a consola ou o pc nada disso acontece: sou eu quem está no comando e o único princípio de coerência necessário é o poder que exerço sobre as minhas ”máscaras” -- como ela lhes chama. Detesto ser uma... er... identidade passiva. A vida é mais parecida com o half-life -- abrir caminho à porrada, com um simples pé-de-cabra na mão se fôr preciso (ou se ainda não se tiver encontrado nada mais letal :) -- do que com um viewmaster que nos passa a impotência em retrospectiva. É nisso que acredito. Estou sempre a discutir com ela sobre este ponto: eu não sou violento. Os outros é que não sabem comportar-se à minha altura no ecrã. Que culpa tenho eu de ser melhor jogador que eles?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Com a barriga cheia, dediquei-me a vingar Bane, destruindo os senhores de&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Etheria. O que é maravilhoso em Etheria é a facilidade com que se pratica a traição, coisa bastamente aprendida nas séries televisivas de Caligula. São mesmo uns ingénuos estes senhores da guerra, warlords de trazer por casa. É pena não jorrarem sangue, mas nem tudo é perfeito. Nada como os pixéis estilizados do tekken para nos dar a imagem rigorosa da energia que flui dos nossos movimentos até à consequência. Sem aquela peganhenta calidez dos fluidos reais ou da cor flácida e escura da realidade. Mas quem é que precisa de – mais – realidade? Tal qual as forças de Son Goku e Son Golan e todos os outros, explosão de cores que dariam muito mais alegria ao simples acto de beijar, de ofender, de fazer aos outros o que não desejamos que nos façam a nós.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;I known a little girl sly and deceitful,&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Every little tittle-tat she goes and tells the people.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Long nose, ugly face, she ought to be put in a glass case.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;If you want to know her name her name is Heather Lee.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Please Heather Lee, keep away from me;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;I don’t want to speak to you, nor you speak to me.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Once we were friends, now we disagree,&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;" &gt;Oh Heather Lee, keep away from me.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;“Os MUDs são exemplos dramáticos de como a comunicação mediada pelo computador pode servir de campo para a construção e reconstrução da identidade”. Ainda que seja obrigado a dar-lhe razão, não percebo porque fala a doutora em: exemplos dramáticos. Dramático é ter de responder perante os meus pais como se isso tivesse qualquer importância e declinar as chachadas da escola só para manter o bom ritmo de chegada dos jogos e dos CDs a troco de notas positivas. Já há muito cheguei à conclusão de que os puzzles do grim fandango ou do sanitarium constituiem desafios intelectuais demasiado exigentes quando comparados com os que os professores me colocam. Isto de me”reconstruir” -- como diz a doutora – em completo imbecil sem vontade de modo a passar por bom aluno tem o seu preço. Eu sei que não devia ter pegado fogo ao carro do professor de matemática, mas um gajo que nem sequer entende a numerologia do riven não merece outra coisa, pois não? Se eu resolvo os problemas imbecis que ele me coloca – que não revelam nenhuma nova sala na minha vida nem servem para vislumbrar o fim do jogo da vida -- bem que me podia ajudar nos puzzles que realmente servem para alguma coisa. Afinal pagam-lhe para quê? Álgebra! Pois bem. Vê lá se sabes usar um extintor. Clica nele com o botão direito do rato e coloca-o por cima do teu lindo carro-leasing, eh!eh!&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Red hair, carrot nose,&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;" &gt;Pull the string and up he goes&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Antes de me vestir para a consulta – gosto sempre de estar bem para a doutora! – selei cuidadosamente o unabomber para a redacção do jornal. Correio azul para um final vermelho. Quando contar à doutora ela vai pregar-me novo sermão. Como ela detesta que eu extermine imbecis. Falta-lhe segurança nas suas convicções, é o que é. Não fossem os críticos acépticos e outros defensores de pretensa moral, o mundo saberia que os ecrãs fortalecem o carácter. O teste da competência corresponde ao sabermos ser morais para além de todas as regras particulares, deste ou daquele jogo. Tivessem um pingo de dignidade e perceberiam que não são os ecrãs quem corrompe -- é o olhar quem corrompe. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;«As tecnologias da informação levaram-nos a colonizar o cérebro uns dos outros”, disse-me ela. E continuou:”Vivemos nos cérebros uns dos outros, como vozes, imagens, palavras em ecrãs. Somos personalidades múltiplas e incluímo-nos uns aos outros”&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 153, 153);"&gt;(4)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;. São estas as frases que registo em post-its amarelos após as várias sessões de -- chama-lhe ela --”terapia”. Obviamente que não falámos de”ouvir vozes”; eu não oiço vozes dentro da minha cabeça apesar das múltiplas personalidades. Eu habito os ecrãs e os ecrãs co-habitam em mim. Há imagens que me chegam, tais quais as do Sanitarium: ecrãs perdidos na profundeza da minha memória electrizada. E as imagens do Sanitarium, logo vistas fazem parte da minha obsessão. São coisas que eu conheço mas não sei donde ou quando ou porquê. Muitas vezes sinto que, realidade ou ficção, são ideias e emoções que herdei por contágio ou me foram transmitidas por DNA. Ou talvez esteja a ser manipulado pelos ecrãs, de modo a viver uma vida que não é exactamente minha mas que um destino mórbido – uma espécie de”The Truman Show” à escala global – me impõe.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Mas isto de colonizar (a mente de) os outros torna-me também responsável pelo seu destino. Não que exista realmente um fenómeno telepático que nos junte como abelhas ou formigas, mas há, algures, uma troca de emoções e imagens através das quais nos tornamos irmãos de sangue.  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;As imagens existem para além dos corpos e das mentes. São como anjos habitando o ciberespaço. Eu vejo-as e elas vêem-se em mim.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Como é que eu sei que o amor é perigoso? O homem do talho – o Mickey – chega a casa da Mallory (a Juliette Lewis não é o máximo?) com um pedaço de vaca ao ombro. Como eu percebo o Mickey... que linda história de amor, vivida contra todas as convenções! E naquele momento, em que o amado chega a casa da amada pela primeira vez, e o amor à primeira vista acontece, o ponto de vista bascula, distorce-se, torna-se ficção por demasiada realidade. A realidade não tem ponto de vista nem perspectiva. Não tem estética. É por isso que a realidade não presta para uma boa história de amor, e recorremos ao cinema, à televisão, enfim, aos ecrãs. Em 1994 havia uma mensagem da Hotwired que dizia assim:&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;REMEMBER, TODAY IS LIKE 1948, AND THEY'VE JUST INTRODUCED A NEW MEDIUM. HELP DEFINE THE FUTURE OF THAT MEDIUM BEFORE IT ENDS UP LIKE TELEVISION.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Se calhar não perceberam bem... não somos nós que definimos o medium, o medium é que nos define a nós. Pelo modo como encena o nosso amor, para começar. E de onde vêm estas histórias de amor? De onde vem a minha história de amor com a doutora? Do passado? Do presente? Se, como ela diz, essa história não existe, como é que eu a vejo, passando-me com a nitidez de um filme visto ontem? Tenho de perguntar-lhe.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;E falando de estética, recebi um mail do Frank, que esteve comigo em Amsterdão. O tema da conferência era ”Play” -- essa palavra inglesa que junta a brincadeira com os jogos – e Bruce Mau, um designer canadiano, apresentou o seu”Manifesto for Growth” que eu tenho de imprimir para levar à doutora. Ela irá certamente gostar... &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;01     allow events to change you&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;02     forget about good &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;03     process is more important than outcome&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;04     love your experiments like ugly children&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;05     go deep;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;06     capture accidents &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;07     study &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;08     drift &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;09     begin anywhere &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;10     everyone is a leader&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;11     harvest ideas, edit applications&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;12     keep moving&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;13     slow down&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;14     don't be cool (cool is conservative fear, dressed in black)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;15     ask stupid questions&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;16     collaborate&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;17     &lt;an&gt;&lt;/an&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;18     allow space for ideas you haven't had yet&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;19     stay up late&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;20     work the metaphor&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;21     time is genetic&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;22     repeat yourself&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;23     make your own tools&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;24     stand on someone's shoulders&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;25     avoid software (everyone has it)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;26     don't clean your desk&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;27     don't enter awards (its bad for you)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;28     creativity is not device dependent&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;29     organisation is liberty&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;30     don't borrow money&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;31     listen carefully&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;32     take field trips&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;33     imitate&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;34     make mistakes faster&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;35     scat (break it, stretch it, crack it, fold it)&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;36     explore the other edge&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;37     coffee breaks, cab rides, ream (?) rooms&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;38     avoid fields, jump fences&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;39     laugh&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;40     remember&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;" &gt;41     power to the people &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 153, 153);"&gt;(5)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;" &gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Estamos sempre a falar de computadores.”O efeito dos computadores na cultura levou-nos a olhar os seres humanos como “cyborgs, misturas transgressivas de biologia, tecnologia e código de computador”.”Em suma”, concluí eu,”como máquinas que correm ADN?”. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;O criador da Public Key Encription, Whitfield Diffie, escreveu um dia que”a sociedade pode exercer uma muito maior influência sobre os cidadãos governando a tecnologia que lhes é acessível, do que fazendo leis sobre o que podem fazer e punindo-os se não obedecerem”. Quem controla a tecnologia? Quem controla a biologia? Quem controla os códigos pode ou não pode controlar as imagens, os ecrãs, as vidas? Parece-me bastante clara a resposta. E é para isto que tento alertar continuamente a doutora. Mostrar-lhe como ela é prisioneira do programa da tecnologia e de quem a controla. Mas ela responde-me que estou a ser simplesmente paranóico. Serei? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;A doutora contou-me uma frase que Robert Wiener – um dos grandes pioneiros da cibernética – um dia escreveu:”Esta é uma ideia com a qual já antes brinquei – a de que é conceptualmente possível um ser humano ser enviado através dum fio telegráfico”. E continuou, já ela,”quando reduzidos aos nossos elementos mais básicos, somos compostos, mente e corpo, por informação”.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Às vezes tenho a sensação que tudo não passa de mera metáfora que cada época constrói sobre si mesma (e de caminho sobre todas as que a antecederam e sobre o futuro) e da qual nada restará noutro paradigma de pensamento. Ainda me lembro de um livro de ficção científica em que todo o universo em que vivemos – aquele cujos limites foram investigados por Einstein -- não era mais que um atómo do joelho – ou da rótula – de um ser imenso (relativamente). Nessa altura, talvez o elemento básico da mente e do corpo fosse o átomo. Depois mudámos de escala: entrámos nos niveís sub-atómicos. E ainda depois McLuhan explicou aos cegos deslumbrados o que era a luz e a electricidade. Hoje somos informação. Talvez informação biológica e analógica; talvez bits puros e eléctricos; talvez ambas as coisas, como explicaria Heisenberg. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Seja como for, Wiener descobriu a pólvora mesmo que tenha afirmado que ela não explode, não acha doutora?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Se um ser humano é informação – e não ossos, carne, e sangue – então ele pode, realmente,”enviar-se através dum fio telegráfico”. Não é o que faço todos os dias quando me sento ao computador e me ligo à Net?  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;say ‘keep within the boundries if you want to play.’&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;say ‘contradiction only makes it harder.’&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;how can I be?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;what I want to be?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;when all I want to do is strip away&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;these stilled constraints&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;" &gt;shred this sad masquerade &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 153, 153);"&gt;(6)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;" &gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Como recupero o meu corpo quando o envio através dos fios? Simplesmente, não recupero. Obtenho, em troca, informação que, não sendo eu, passa a fazer parte do eu. Toda a gente sabe que tudo o que”é digital, copia-se”, por isso não há nada que temer. E o eu, assim enviado, passa a fazer parte de um todo que não sou eu mas sou eu. Um todo ontológico e vibrante, uma noosfera viva mas não totalmente auto-consciente, um ciberespaço cujos principais pontos de entrada são, hoje, os ecrãs. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Não foi a doutora quem disse que”o jogador de jogos-vídeo já se fundiu com o computador. O jogador de jogos-vídeo é já um cyborg”? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;I’m the screen, the blinding light&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;I’m the screen, I work at night&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;don’t wake me with so much. the&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;" &gt;ocean machine is set to 9&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;«Não temos que rejeitar a vida no ecrã, mas também não temos de tratá-la como uma vida alternativa (...) À imagem do antropólogo que regressa a casa depois de estudar uma cultura estrangeira, o viajante da virtualidade pode regressar a um mundo real mais bem equipado para entender os seus artifícios”. Pois é isso mesmo. Somos acrescentados cada vez que estabelecemos uma relação de troca com os fios eléctricos. O que eu gostava de acentuar é que a energia não precisa, necessariamente, de fios. Do olhar ao ecrã e deste à nossa alma – eu sei que a doutora não tem grande apreço pelo termo – a informação flui através do éter. A fusão com o ciberespaço só é possível porque somos feitos da mesma coisa. Zeros e uns, provavelmente. Mas se invertermos a sua expressão, poderiamos dizer que os artíficios da realidade nos preparam para o mundo virtual. É este mundo cinzento de sombras que me torna o melhor quando estou online, quando estou ao joystick ou ao gamepad. Porque a tecnologia também é, ela, um imenso artíficio. O meu pai, que escrevia uma coisas para os jornais, entrevistou uma tal deusa do ciberespaço, Sandy Stone. Quer que lhe leia um trecho, doutora? É assim:”Sou extremamente desconfiada em relação ao modo como a tecnologia se está a desenvolver. Não nos vejo a dirigir a tecnologia de forma a melhorar as nossas vidas - muito embora seja isso que aparentemente acontece -, mas o que pressinto é que a tecnologia nos está a transformar de modo a melhorar a sua vida. E eu não estou segura de que o que a tecnologia quer é bom para nós, ou, até, se quer o mesmo que nós. Em segundo lugar, tal como uma série de  colegas meus, estou a tomar consciência da tecnologia - e sobretudo a tecnologia da informação - como uma estrutura auto-reguladora, um superorganismo. Os humanos talvez sejam um fungo que aproveitou a boleia desse organismo que não entendemos. Nós, como  humanos, somos auto-reguladores nas nossas sociedades, e se trouxemos à existência outro organismo auto-regulador, que realmente não conseguimos ver porque é tão vasto - tudo o  que vemos são instâncias, como este gravador ou aquele computador -, então estamos a agarrar a cauda de um tigre invisível”.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;you allways say your name,&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;like I wouldn’t know its you,&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;" &gt;at your most beautiful&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;you think this isn’t me?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;that’s so sweet.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;" &gt;I’m so sorry.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Está a perceber porque é que nós temos de emigrar para o ciberespaço? Passar para o outro lado do ecrã? Temos de nos fundir com a tecnologia de modo a controlá-la. Enquanto vivermos no exterior, vamos ser apenas alvos fáceis, carne para canhão. Eu nunca perderia um jogo de xadrez contra o Deep Blue, doutora, e sabe porquê? Porque nunca tentaria jogar como se o computador fosse o Karpov ou o Fischer. Eu jogaria sempre contra o que ele é: um programa com a memória de todos esses fantasmas. O problema do Kasparov foi jogar tridimensionalmente no tabuleiro. Não percebeu a lógica bidimensional dos zeros e dos uns. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;I save your messages&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;" &gt;just to hear your voice&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Mas”os indivíduos que vivem vidas paralelas no ecrã não deixam por isso de estar limitados pelos desejos, pela dor e pela mortalidade da sua pessoa física”, diz-me ela, quase sussurando, dobrada sobre a cadeira onde a amarrei. Sinto-lhe o terror. Mas eu só quero libertá-la. Eu amo-a. Desde a primeira consulta.  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;listen to the devils in my ear.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;tell me what, what I want to hear&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;youre so funny, youre so fine.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;youre so perfect, youre so mine.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;...&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Já ouço as sirenes lá fora. Devem ser os swat ou os spec ops que me vão tentar tirar daqui. Como estão enganados, conheço-lhes o modus operandi melhor que eles mesmos. Aliás, duvido que eles já tenham chegado ao último nível do Swat 2, devem estar imensamente atrasados nos treinos. O consultório está completamente armadilhado, nem o Pai Natal era capaz de impedir, agora, que me junte à doutora no ciberespaço. O único modo de entrarem por aqui é explodir com tudo. Explodir-nos os corpos ao essencial: informação. Libertar-nos para o outro lado do ecrã, onde a imortalidade virtual nos espera. A mim e à minha amada doutora. Até que a morte ou o game over nos separe.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 153, 153);"&gt;(1)&lt;/span&gt; Todas as falas da doutora são citações de Sherry Turkle,&lt;a href="http://web.mit.edu/sturkle/www/Life-on-the-Screen.html"&gt;”A Vida no ecrã”&lt;/a&gt;, Relógio d’Água, 1997. Tudo o resto é invenção.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 153, 153);"&gt;(2)&lt;/span&gt; Lenga-lengas recolhidas por Peter e Iona Opie, autores de, entre outros livros dedicados às brincadeiras infantis,”The Lore and Language of School Children”, Clarendon Press, 1959. Uma nova versão deste livro pode ser encontrada &lt;a href="http://www.oup.co.uk/isbn/0-19-860088-7"&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 153, 153);"&gt;(3)&lt;/span&gt; Entrevista de Colin Greenland a William Gibson,”Foundation #36” (a tradução é de Paulo Faria).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);"&gt;(4&lt;/span&gt;)&lt;/span&gt; Howard Rheingold, numa”conversa” na BBS The Well.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 153, 153);"&gt;(5) &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Apesar de historicamente verídico - o email recebido via Frank Boyd -  a versão  correcta  de &lt;a href="http://www.brucemaudesign.com/manifesto.html"&gt;"An Incomplete Manifesto for Growth"&lt;/a&gt; está hoje online no website de Bruce Mau.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold; color: rgb(153, 153, 153);"&gt;(6) &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(102, 102, 102);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Estes e seguintes são versos de canções do álbum "Up" dos REM.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-114598280721508085?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/114598280721508085'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/114598280721508085'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2006/04/dirio-de-um-psicopata.html' title='Diário de um psicopata'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-114579169674176006</id><published>2006-04-23T11:21:00.000Z</published><updated>2006-04-23T12:05:44.893Z</updated><title type='text'>Síntese e Plasticina *</title><content type='html'>&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;font-size:85%;"  &gt;dixitque Deus fiat lux et facta est lux&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;" &gt;                                                                            et vidit Deus lucem quod esset bona&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;" &gt;                                                                            et divisit lucem ac tenebras&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;                                                                            Genesis&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-family:arial;" &gt;                                                                            The mystery of the world is the visible, not the invisible&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;                                                                            Oscar Wilde&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Quando comecei a pensar nisto da síntese(*) - porque, diga-se em abono da verdade, a escolha do tema é do exclusivo mérito de José Bragança de Miranda - e apesar das muitas coisas sintéticas que à conversa vieram: drogas (medicinais e ilegais), sintetizadores (de som), plásticos e plasticidade, genoma, etc., certo é que, por defeito e feitio, logo me afundei nas imagens de síntese - ou seja,  as imagens geradas pelo dispositivo da fotografia, pela técnica do vídeo, pelos programas de computador - moldadas, manipuladas, truncadas e, porque não, falsificadas? Mas não é isto um pleonasmo? A imagem não é, em si, uma falsidade?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Certo e sabido, a imagem não é a coisa mas a sua representação; "uma introdução ao escândalo do horror, não ao próprio horror", diria Barthes. Como reprodução é fantasmagoria pois faltam-lhe as qualidades ou componentes daquilo que reproduz, logo, é histórica e quimicamente falsa; é a síntese depois da coisa (primeiro momento) e do acto da coisa ser vista (segundo momento) e que resulta nesse algo novo, já do domínio da linguagem. Como produção, como é o caso da arte e da poética, a sua natureza está irremediavelmente presa ao especular pois é o próprio discurso do seu aparecimento que a legitima como  síntese.  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Imaginemos porém que todo o projecto da imagem teria pretendido libertar-se do artíficio: poder-se-á encontrar imagens que são puras, em que a luz permaneça, por sortilégio, inalterada? Nem por isso. Vendo bem, a camara oscura de Leonardo inverte as imagens e distorce-as nos limites do enquadramento, sendo então necessário inventar o aparato fotográfico que, operando sobre a luz, viesse a produzir uma imagem mais analógica (por analogia)  com a realidade. Mas se analógico é bom, digital é muito melhor. E onde antes existia um mecanismo que imprimia analogias, agora existe um mecanismo que transforma a luz em... mais luz,  ou melhor, outra luz. O real, partindo do pressuposto que existe, verte-se, para a imagem, num problema de matemática (operação simbólica). Ao contrário da vida que se esvai a cada momento que passa, sendo equação lógica, a imagem pode então ser refeita, recomposta ou repetida a qualquer instante e sob qualquer pretexto: estritamente técnico mas, o mais das vezes, social, estético ou político.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;O aparato digital, porque realiza uma representação numérica da representação analógica (uma meta-representação feita de luz) e a regista de forma a manter-se inalterável por milénios,  descontextualiza o diacronismo em sincronismo e um dos mais velhos dogmas da humanidade, "a história não se repete", cai por terra. Nas margens do rio, um Hieraclito cyberpunk deleita-se com a recomposição perfeita dos pixéis das águas agora eternas. Ele, Hieraclito, nunca é o mesmo; mas o rio, ou a experiência, pode repetir-se, indefinitivamente e rigorosa até ao mais infímo pormenor.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Ao contrário de um certo saber generalizado, ou senso comum, a imagem digital não é mais próxima ou mais genuína. Ela é, isso sim, uma mentira perfeita e, assim sendo, facilmente agenciável.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/6178/301/1600/Nuno%20Micaelo%203%20web.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6178/301/400/Nuno%20Micaelo%203%20web.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt; "Arte Molecular" ©&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Nuno Micaelo&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Tal como numa composição não-linear - uma harmolodia de Ornette Coleman, p.e. - os sons se emancipam uns dos outros, as imagens síncronas também são mais livres e independentes. Mas que ganhamos nós com a independência das imagens? É bom não cair no exagero do "já nada acontece ao homem, tudo acontece às imagens" de Deleuze porque isso seria negar o óbvio: que, ainda antes das imagens que agridem, manipulam, violentam, desmascaram, seduzem... nós somos os agredidos, os manipulados, os violentados, os manipulados e os seduzidos.  Ou, como postulado por Heinrich Hertz, "the consequences of the images will be the images of the consequences".&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Susan Sontag exprimiu esta ideia de forma convincente: "Dizer que a realidade se torna num espectáculo é um provincianismo de cortar o fôlego. Dizê-lo é universalizar os hábitos de visão da reduzida população instruída que vive na parte mais rica do mundo, onde as notícias se converteram em entretenimento". O que acontece às imagens é o que acontece ao homem - talvez não aos vinte por cento da população mundial que vive acima do limite da pobreza mas certamente a todos os outros.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;A "sociedade do espectáculo", para utilizar a terminologia dos filósofos franceses a quem Sontag se refere, indica-nos, então, a emergência desse novo organismo que usa fibras ópticas e ondas oscilatórias por veias; os media como sangue; caminha vertical (de cima para baixo) e ubíquo;  alimenta-se da nossa credulidade e da nossa dor; e mostra-se-nos com a cara sedutora de Medusa. Transformados em pedra, emocional e inteligentemente, nós, os burgueses, copulamos com o monstro sem perceber que "man thus becomes the sex organs of the machine world just as the bee is of the plant world, permitting it to reproduce and constantly evolve to higher forms" (M. McLuhan dixit). Simbiose, síntese, perfeita entre o maquinal e o orgânico: sim, porque as imagens provêm,  primeiramente, da técnica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/6178/301/1600/transformers_web.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6178/301/400/transformers_web.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;"Transformers" ©&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Patricia Gouveia&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;O que separa a visão da imagem é exactamente a técnica (leia-se, "técnica", como extensão da consciência). Se quase todos os animais vêem, dificilmente se poderá chamar ao que vêem imagens. As imagens são operações (lógicas, simbólicas) mais ou menos distanciadas do real, logo as imagens só existem se forem autónomas e independentes da própria visão; independentes do fenómeno em que "o que é visto"  se extingue instantaneamente noutra coisa, uma acção, talvez um salto de língua de sapo agarrando um insecto, talvez um vôo picado de àguia.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;António Machuco Rosa, em páginas que se seguem, explica-nos que "o cérebro é um caso de um tipo geral de máquina". Para o tema que nos interessa, esta é a primeira "máquina" capaz de gerar imagens. Apesar de estas poderem suscitar diferentes análises, não poderão alguma vez ser o que são, sem "um tipo geral de técnica" por detrás. Para além do sentido da visão que  se desenvolve entre o olho e o cérebro e que pode ser interpretado como um acidente natural, há um mecanismo de registo que importa realçar. Chamar-lhe memória é uma inexactidão intíma e momentânea, cujo conteúdo meramente mecanicista se dissolve na história: "aquilo que se chama memória colectiva não é uma lembrança mas uma convenção" (Susan Sontag dixit). Não uma mas várias convenções: a poética, a arte, a arquitectura (uma forma muito especial de fixar imagens no espaço), a história (uma forma muito especial de fixar imagens no tempo), os interfaces, os media, etc., etc. Desde Lascaux até à Realidade Virtual, a história das imagens é marcadamente uma fuga à "analogia", a um registo desprovido de crítica, e elas tendem a ser, de moto próprio, mundo de significados e, consequentemente, mal-entendidos e subtilezas.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/6178/301/1600/flatland_web.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6178/301/400/flatland_web.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;"Flatland" ©&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="color: rgb(153, 153, 153);font-size:85%;" &gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Patricia Portela&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Aldeia global, sociedade do espectáculo, indústria do entretenimento: vislumbres desse pesadelo - como lhe chamou Joyce - que é a história. Tal como as imagens de si, a história é plástica e sintética. Fragmenta e recompõe-se (como tão bem mostram os filmes de Kusturica)  a cada momento. Momentos violentos quando, na emergência das novas formas, pretende, debalde, recuperar as velhas imagens (como demonstra a desorientação violenta do poder neoconservador da América). "Wars necessarily result as misbegotten efforts to recover the old images" (M. McLuhan dixit).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Daqui a algumas páginas, Catherine Malabou irá perguntar, a propósito das imagens do cérebro (ou, melhor, da actividade cerebral): "tratar-se-iam de imagens que, incapazes de apresentar aquilo de que são imagem, revelam, pelo contrário, ser imagens explosivas, destruindo o seu próprio substrato?" Apesar da descontextualização que faço da pergunta, é possível imaginar que as imagens "incapazes de apresentar aquilo de que são imagem", possuiem uma capacidade nociva para destituir a história.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Vivemos, indubitavelmente, sob signo do prodígio da técnica. No cinema, os actores interagem com robôs sobre fundos de computação gráfica. O hiper-real não é mais que uma imensa ironia idiomática já que nasce sintético, como em Final Fantasy. Mesmo no cinema de expressão "realista", o nariz de Nicole Kidman (em As Horas) é digitalmente alterado, de forma a sintetizar o seu rosto com a Virginia Woolf que representa. Na televisão, o ecrã subdivide-se em vários planos com informações distintas: o apresentador, a legenda com os cabeçalhos, a reportagem como imagem de fundo: no final, uma imagem complexa com várias formas de leitura (textual e visual) e com inúmeras possibilidades de recontextualização. Já não é exactamente uma imagem de televisão, uma janela, mas um desktop mesmerizante. Até a guerra, esse acontecimento merecedor do maior rigor informativo, mescla imagens de natureza insondável e aproxima a sua técnica narrativa - e estética - dos vídeojogos, imagens simulacro por excelência.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Tal como anunciou McLuhan, depois da política virá a propaganda. Já chegou. E apesar da boa vontade de alguns, nomeadamente de Sontag quando diz "ninguém que realmente pense na história pode levar a política completamente a sério",  não há modo de negar que as imagens são, hoje mais do que nunca, a plasticina da história, amassada a bel prazer pelos desejos, necessidades e ambições do momento.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Resta-nos, quase só, a suspeita. A desconfiança, - a autoridade por excelência na imagem contemporânea - como escreve Victor Flores adiante,  instalou-se definitivamente na história. Se já não podemos "ver para crer", então que prova nos resta?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Mas o projecto da técnica até pode ser muito mais ambicioso: o real, se existe, está definitivamente representado por um simulacro que não o aceita como tal, mas promove, cega e voluntariosamente, uma versão melhorada dele. Por retroacção, será que a perfeição pode instituir-se a partir da representação? Ou, dito de outra forma, até quando nos será possível viver o real?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;(*) texto escrito para o catálogo do Festival de Imagem de Oeiras 2004, subordinado ao tema Síntese|Synthesis&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;Ligações:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://paginas.ulusofona.pt/p138/ArtigoRedesRCL.pdf"&gt;António Machuco Rosa&lt;/a&gt;  &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;(PDF!)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;a href="http://perso.wanadoo.fr/marxiens/philo/hegel/malabou.htm"&gt;Catherine Malabou&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;a href="http://www.interact.com.pt/interact10/ensaio/ensaio3.html"&gt;José Bragança de Miranda&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;a href="http://www.mat.ucsb.edu/%7Emarcos/Centrifuge_Site/MainFrameSet.html"&gt;Marcos Novak&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.camwood.org/"&gt;Olu Oguibe&lt;/a&gt; (inclui música de Fela Kuti!)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-114579169674176006?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/114579169674176006'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/114579169674176006'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2006/04/sntese-e-plasticina.html' title='Síntese e Plasticina *'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-114578757190336962</id><published>2006-04-23T10:13:00.000Z</published><updated>2006-04-23T11:19:57.823Z</updated><title type='text'>Big Brother is You, Watching *</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Anos de chumbo e Guerra Fria legitimaram, política e socialmente, o  armamento como elemento dissuador da guerra. O progresso tecnológico, aqui e ali colocado em causa por movimentos ecológicos sem audiência capaz, alicerçou-se nessa indústria e nesse programa político para crescer incólume e colocar o maquinal no centro da actividade humana. Sem guerra aberta, os mecanismos de vigilância tornaram-se tão importantes, ou mais, que os mecanismos de morte. E quando a guerra finalmente deflagrou, no &lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Golfo, a informação era já a mais preciosa das armas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/6178/301/1600/FIO3web.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6178/301/400/FIO3web.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Seguiu-se o novo mercado, agora tendo por protagonistas as grandes corporações, que nomeou a informação como o bem mais valioso da economia. De certa forma, poderíamos falar de uma liberalização total da informação.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Mas de que poderes foi ela libertada? Da lei dos Estados, da lei social e até da própria ética. Não será difícil encontrar hoje quem pense que a informação é, ou deve ser, tão livre como o ar que respiramos. Na verdade, é necessário libertar primeiro para depois (re)apropriar. Aqui, os movimentos cyberpunk ajudaram à concretização do mais impossível sonho do capitalismo tardio: a mutação do ser em dados manejáveis. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;O cúmulo deste movimento libertador parece ter sido atingido em anos recentes com a morte de Diana e os reality shows: os mass media ridicularizam o direito à privacidade com o assentimento e participação activa do povo. Wahrol acertou na mouche.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;A aquisição, registo e tratamento da informação parece estar inscrito no próprio programa da tecnologia e processa-se sem velocidade discernível. A extrapolação de sentido a partir dos dados adquiridos torna-se instantânea.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/6178/301/1600/FIO1web.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6178/301/400/FIO1web.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Para o homem, este sentido revela-se cheio de ruído e retroacção. Já não é uma mensagem humanista, mas uma visão da matriz maquinal, omnividente e omnipotente.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Dos satélites operados pelos grandes Estados às mini-câmaras dos supermercados e destas à invisível omnisciência das antenas GSM ou redes de pagamento automáticas,  não parece existir, hoje, um refúgio no planeta capaz de nos ocultar de todos os olhares. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Dentro em breve,  será naquele que consideramos o último refúgio da privacidade – a casa: o “nosso lar” – que enfrentaremos as maiores ameaças… potenciais. Dezenas de chips dentro das nossas casas, quando tudo estiver ligado a quase tudo, realizarão um trabalho de vigilância bem mais acutilante que qualquer polícia. O frigorífico pode vir a conhecer melhor os nossos hábitos de consumo que nós mesmos. E eu não estou seguro de que os electrodomésticos inteligentes sejam nossos amigos. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Também as primeiras peças de wearable computing, os tão populares telemóveis, podem, se para isso forem programados, revelar-nos a  posição e movimentos em relação às antenas de cobertura GSM.  A indústria e as operadoras confiam, aliás, na possibilidade de localização contínua do UMTS para oferecer toda uma série de novos serviços.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://photos1.blogger.com/blogger/6178/301/1600/FIO2web.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://photos1.blogger.com/blogger/6178/301/400/FIO2web.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;Por outro lado, a resolução das imagens de satélite não pára de crescer. Assim, torna-se possível vislumbrar desde grande altura elementos tão diminutos quanto uma figura humana. As aplicações desta informação são demasiado vastas para discriminar: estudo dos engarrafamentos, do comportamento das multidões em manifestações, a vigilância total desde um ponto de vista divino. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;A tecnologia como superorganismo auto-regulador, e não a política, determina o livre fluxo da informação. Ignorando, por agora, a questão do controlo que está no cerne de todas as coisas (Quis custodiet ipsos custodes – quem vigia os vigilantes? -- como perguntava Juvenal) note-se que, ao contrário do que sugeriam o Panopticon de Jeremy Bentham ou a visão totalitária de 1984, eis-nos chegados a uma fragmentação dos olhares que vigiam e, consequentemente, a uma multiplicação dos agentes de vigilância. Qualquer pretensão de sacralidade do olhar foi extinta. À medida que a tecnologia nos embala e se torna invisível, o poder -- ou o controlo -- torna-se cada vez mais difuso. E isso torna-me paranóico. Violentamente paranóico&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;span style="font-size:14;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:78%;"  &gt;&lt;i&gt;(*) texto escrito para o catálogo do Festival de Imagem de Oeiras 2002, subordinado ao tema Sob Vigilância|Under Surveillance&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/i&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Ligações:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;    &lt;a href="http://www.interact.com.pt/interact10/ensaio/ensaio3.html"&gt;José A. Bragança de Miranda&lt;/a&gt;      &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;    &lt;a href="http://www.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0211/msg00117.html"&gt;António Machuco Rosa&lt;/a&gt;  &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;    &lt;a href="http://t0.or.at/delanda/"&gt;Manuel de Landa&lt;/a&gt;     &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;    &lt;a href="http://www.ncl.ac.uk/guru/profiles/dw.htm"&gt;David Wood&lt;/a&gt;     &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;    &lt;a href="http://www.interact.com.pt/interact10/ensaio/ensaio4.html"&gt;Paulo Cunha e Silva&lt;/a&gt;     &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;    &lt;a href="http://laudanum.net/geert/biography.shtml"&gt;Geert Lovink&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt; &lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-114578757190336962?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/114578757190336962'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/114578757190336962'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2006/04/big-brother-is-you-watching.html' title='Big Brother is You, Watching *'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-110772174911949845</id><published>2005-02-06T20:23:00.000Z</published><updated>2006-04-23T08:17:13.616Z</updated><title type='text'>A Sala de Perigo como Simulação Tecnológica da Consciência </title><content type='html'>&lt;p class="MsoNormal"  style="margin: 0cm -21.6pt 0.0001pt -1cm; text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div  style="text-align: justify; font-family: arial;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Na saga dos X-Men[1], a Sala de Perigo [2] desempenha um papel importante na aprendizagem dos mutantes. Instalada na mansão do Professor Xavier (que passa por ser uma escola para crianças sobredotadas) a Sala de Perigo é um campo de treino onde os mutantes antecipam, e se prepararam para enfrentar, os “perigos reais”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;A primeira conceptualização da Sala de Perigo, no início dos anos 60, é um espaço normal – poderíamos facilmente compará-la a um ginásio -- com autómatos e outros sistemas mecânicos que reproduzem fielmente os supervilões com quem os X-Men amiúde se defrontam. Estes robôs são programados de acordo com vários cenários de batalha. Deste modo, a Sala de Perigo é, desde sempre, um espaço programado, capaz de oferecer experiências de acordo com as decisões do programador. É um lugar de experiência, de aprendizagem pela experiência.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Gradualmente, os autómatos irão ser substituídos por simulações holográficas[3]. O efeito de imersão mantém-se mas os desafios tornam-se incorpóreos, deixam de ser uma ameaça física real. Os autómatos são substituídos por imagens tridimensionais mas os princípios da (pré)programação não se alteram.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;As coincidências entre esta “escola virtual” que é a Sala de Perigo e os vídeojogos[4] parecem evidentes: um teatro de experimentação onde testar e incrementar as capacidades de destreza física e, sobretudo, de raciocínio, entendimento do desafio e resposta adequada às situações. Com mais ou menos intermediação, trata-se de sobreviver num ambiente simulado. É vulgar os X-Men repetirem o mesmo treino até conseguirem responder com total sucesso ao desafio, da mesma forma como um jogador repete um determinado nível até o ultrapassar[5].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;De um formato inicial em que as adversidades possuíam consistência – existência física – e, presume-se, alto grau de pericolosidade (como nos treinos militares sob fogo real) até à simulação holográfica em que a ameaça deixa de ser letal, a Sala de Perigo pretende sempre colocar o corpo perante a ameaça e sobreviver. O que nos leva à diferença entre a Sala de Perigo e os vídeojogos: na primeira o efeito de imersão é dado pela presença pois o corpo está lá; nos segundos a experiência háptica é intermediada pelos controlos e pela visão, já não há presença mas telepresença. No entanto, que percebe o corpo entre uma e outra?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;[user-generated reality]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;O modo como hoje entendemos que a visão se relaciona com o que é visto já não é do domínio da representação; a atenção/visão centrada do homem semântico (dos signos e do simbólico) deu lugar a uma visão contextual (centro e periferia) e, com isto, intui-se um novo mundo para a imagem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Mas o ecrã é em si um artefacto da visão centralizada, pode argumentar-se. E bem, já que se trata de um enquadramento confinado, com uma relação de largura e comprimento fundada nas mais longínquas técnicas e regras douradas. Sugerimos porém que se atente na pressão que sobre este enquadramento exercem duas forças: primeiro, o fora de campo como factor de reconstituição do espaço-tempo virtual; segundo, da visão como factor de imersão e consciência.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;A atenção periférica e descentrada funda-se em novas relações entre campo e fora de campo; entre ecrã e o que se passa fora, ou em redor, dele. O fora de campo -- espaço virtual (aqui em sentido literal) ou invisível -- criado pelas artes dramáticas e indissociável do entendimento do cinema, adquire com os vídeojogos uma nova dinâmica de relacionamento com o que é visto já que, ao contrário do cinema, não instala uma verdadeira descontinuidade espacial nem pretende compensar os efeitos da montagem – ou seja, não pretende reconstruir o tempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;De facto, embora a análise do fora de campo no cinema se faça quase exclusivamente recorrendo à inserção de espaços não vistos e que se encontram para além do ecrã de projecção, este artíficio, tal como o da persistência retiniana, tem como principal função a reconstituição do movimento e do tempo e não, realmente, a configuração de um espaço de imersão para o corpo. O fora de campo do cinema é, justamente, um elemento semântico da montagem do tempo e alonga-se, bidimensionalmente, para além de cada um dos quatro lados rectos do ecrã, como um cubo que fosse desmanchado e espalmado à nossa frente (como ressalvou Arnheim, o filme é “allways at one and the same time a flat picture postcard and the scene of a living action. From this arises the artistic justification for what is called montage”[6]).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;O espaço dos vídeojogos, ao revés, é curvo, esférico e fecha-se sobre si mesmo. Ou seja, é infinito – infinitamente curvo -- e funciona à velocidade da luz (não há qualquer atraso na sua emergência). Desta forma, obtemos o efeito de similitude entre real e virtual e o efeito de continuidade espacial entre o que é visto e o invisível.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Com Pacman, saímos de um dos lados do ecrã (existem versões em que se sai pela esquerda ou pela direita e versões em que o movimento se faz entre o lado inferior ou superior do ecrã) para reaparecermos no lado oposto; em Asteroids, as naves caiem-nos continuamente pelo lado de cima desaparecendo, se não as abatermos, numa linha de horizonte quase coincidente com o limite inferior do ecrã para, de novo, reaparecerem no cimo. Sujeito (Pacman) e objectos (Asteroids) descrevem um interminável movimento circular, que leva cada lado do ecrã a tocar o seu oposto, no que Mark J. P. Wolf chama "wraparound space"[7].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Nas simulações de corridas é a linha de horizonte que continuamente se refaz e por onde nos aparecem os objectos (os postes de luz que, aumentando de tamanho, criam a profundidade de campo) para depois desaparecerem nas nossas costas, saindo pelos lados esquerdo e direito do ecrã. O fora de campo é, neste caso, um infinito dentro da própria imagem. Quando a tecnologia dos vídeojogos evoluiu o suficiente para gerar universos tridimensionais revisitáveis e quase intermináveis, como em Spyro, a justaposição do campo com o fora de campo deu-se de forma inalienável. O campo dos jogos não termina tanto por uma convenção da linguagem ou do medium, como na ópera ou no cinema, mas porque ao contrário dos media passivos, aqui morre-se.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Por outro lado, como realidade gerada pelo utilizador [8] apesar do limite técnico imposto pelo programa(dor) e pela máquina – este espaço está sempre em renovada criação enquanto o utilizador estiver aos comandos (ao contrário das artes dramáticas onde o fora de campo permanece inacessível ao espectador). Isto acontece assim porque, mais que controlar o espaço, o utilizador controla o tempo, ou melhor, a imagem do espaço-tempo. Trata-se de uma cultura da simulação e não mais de uma cultura do espectáculo; e “na cultura da simulação, a partir do momento em que uma coisa funciona, tem toda a realidade de que necessita”[9]. Essa experiência de realidade, mais que um prodígio técnico, é uma construção sensorial do utilizador que transforma as suas percepções em narrativa e, desta forma, estabelece a similitude entre representação e real.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Arnheim explicou que o cinema só é possível devido à sua “parcial irrealidade”[10]. Não fosse esse irrealismo, nenhum espectador sobreviveria aos saltos a que seria obrigado de cada vez que o ponto de vista da câmara – que é também o ponto de vista do espectador – se altera. Ao invés, o espectador permanece sentado na cadeira da sala de cinema, capaz de ler o espaço criado pelos planos assíncronos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Janet Murray, muito justamente, chamou-nos à atenção de que “os cortes (planos) são bons para um filme convencional – ajudam a audiência a ver a imagem total – mas não servem para um filme de 3D que nos consegue colocar de forma tão concreta num espaço. Ficamos tontos de cada vez que mudamos de ponto de vista[11]”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Muito embora a observação de Murray se refira ao cinema tridimensional e de alta-definição e não especificamente aos jogos, creio que é desnecessário argumentar sobre o maior efeito de imersão provocado por estes últimos, o que sugere que a percepção do espaço e do tempo se faz aqui obedecendo a um contínuo do espaço-tempo (tal como a percepção do real) em vez de assentar sobre convenções de linguagem (a montagem no cinema, os actos na ópera ou no teatro, as metáforas na literatura) que produzem, invariavelmente, vazios, rupturas, etc. A cultura de simulação, mais que representar o mundo de forma a obter a ilusão perfeita do real, ilude os mecanismos de percepção mimetizando-os como linguagem do media.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;[consensual hallucination]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;A realidade não é exactamente aquilo que pode ser medido ou que passa no teste de prova [12]. A realidade é, numa determinada época e num certo lugar, o que consensualmente pode ser aceite como matriz para um conjunto complexo de valores morais, éticos, religiosos, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;William Gibson falava de uma alucinação consensual ou partilhada para descrever o ciberespaço. Este espaço sem dimensões nem volume, logo um não-espaço ou espaço virtual, só existe em tempo real, ou seja, é um espaço em contínua criação e desagregação e que se estabelece sincronicamente à comunicação entre pessoas ou entre estas e uma máquina significante. Este espaço, esta alucinação, é o efeito da extensão do homem; da sua permanência fantasmagórica fora de si (alucinada pois). Mas se acreditarmos que a realidade não é a matéria e as leis que a regem mas sim o entendimento da matéria e o sentimento das leis, facilmente se vê que o real é, também ele, fruto de um consenso, mais ou menos alucinado segundo as convicções de cada um.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;O que é não possui uma existência anterior e independente do corpo que vê (dito de outra forma: existe um contínuo efeito de retroação entre o que é visto e o corpo que vê). Esmagado pela velocidade da luz (no ambiente dos ecrãs onde a velocidade do som não provoca distância) o corpo imerso dá-se primeiro à experiência relegando para segundo plano a interpretação. Deleita-se e dá-se à alucinação.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Referimo-nos, especificamente, ao que Paul Virilio disse ser o plano da actual revolução das transmissões: a “passagem dessa famosa persistência retiniana que permite a ilusão de óptica da projecção fílmica, à persistência do corpo desse ‘homem terminal’, condição de possibilidade da mobilização repentina da ilusão do mundo, de um mundo inteiro, telepresente em cada instante, vindo o corpo próprio da testemunha a ser o último território urbano”[13]. Os vídeojogos, como experiência contínua do corpo e da retroacção da luz (que é também o espaço virtual) confirmam esta persistência.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Os media eléctricos “não apenas expandiram um sentido singular como os velhos media mecânicos – i.e.,a roda como extensão do pé, o tecido como extensão da pele, o alfabeto fonético como extensão do olho – mas aumentaram e exteriorizaram todo o nosso sistema nervoso central [14]. Passámos de uma visão puramente(?) retinal para uma visão táctil, háptica; uma visão do corpo cujo sistema nervoso central está directamente ligado à experiência da luz. E nessa passagem algo deve ter ocorrido, algo deve ter mudado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Recentemente C. Shawn Green e Daphne Bavelier (Universidade de Rochester) levaram a cabo uma série de experiências para identificar eventuais diferenças em alguns aspectos da atenção visual entre jogadores de vídeojogos e não-jogadores[15]. Para estes investigadores, “a exposição de um organismo a um ambiente visual alterado facilmente resulta numa modificação do sistema visual do organismo”[16].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;De forma resumida e simplificada, as experiências consistem na aparição, breve, de pontos luminosos num ecrã, e na medição da capacidade das pessoas os visualizarem. As luzes no ecrã aparecem como vértices de formas geométricas (quatro luzes formam um quadrado ou um losango, p.e.) e, em cada série dessas formas, foram incluídas outros pontos luminosos sem qualquer relação com as formas geométricas (o que os investigadores chamaram de “distratores”). Estes “distratores” têm, também, tendência para aparecerem perto das margens do ecrã e não ao centro.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Enquanto os não jogadores conseguem visualizar os pontos que aparecem no enquadramento central do ecrã e se formam geometricamente, revelam-se incapazes de ver os tais elementos “distratores” na periferia do mesmo ecrã. Os jogadores, por seu lado, identificam-nos com maior à-vontade. Expondo posteriormente os não-jogadores aos vídeojogos, notou ainda esta dupla de investigadores que os resultados obtidos em novas medições se aproximavam com a dos jogadores regulares. Ou seja, o sistema visual realmente modifica-se com a exposição durável a um ambiente visual específico[17].&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;[screenagers]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Douglas Rushkoff lembrou-nos que "sem termos migrado uma só polegada, viajámos mais longe que qualquer outra geração na História"[18], argumentado que por via disso "o grau de mudança experimentado pelas últimas três gerações rivaliza com o de uma espécie sofrendo uma mutação"[19]&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Os novos heróis, como as Teenage Mutant Ninja Turtles, os Transformers e os Mighty Morphin Power Rangers incluiem a habilidade da mutação na sua própria designação. Atente-se a outros dos mais recentes exemplos de popularidade: Son Goku e outros protagonistas de Dragonball metamorfeiam-se em superguerreiros (e essas metamorfoses são classificadas em graus ou níveis, conforme a mudança); os Pokemons, esses, existem em várias formas, ou seja, em vários estados evolutivos. São o mesmo mas não são o mesmo. Pikachu torna-se Raichu. Poliwag torna-se Poliwhirl que se torna Poliwrath.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Os miúdos –- na verdade, já várias gerações -- começaram por se treinar com o controlo remoto da televisão de forma a manter o nível de atenção ao longo de, e como que “pairando sobre”, vários conteúdos – o zapping – retirando sentidos imprevistos e acidentais de uma leitura fractal dessa programação (de tal forma que até lhes é diagnosticado Attention Deficit Disorder). Deste tipo de leitura, que trata os assuntos como um rizoma e o tempo como um discontínuo, facilmente se passa ao acto de gravar (save) um jogo e retomá-lo amanhã ou depois, como se o tivéssemos abandonado há trinta segundos atrás para apenas desviar o olhar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;O que é admirável é que, para além da criação e degeneração do espaço a seu bel prazer – pelos processos que, um pouco exaustivamente, atrás se descreveu – os novos mutantes parecem ser capazes de realizar a mesma operação com o tempo. Tais operações devem-se à exposição prolongada ao virtual; a um espaço que não é exclusivo dos vídeojogos mas cuja matriz, à ausência de matéria, só pode ser composta de narrativa e alucinação, o produto mais óbvio dos vídeojogos.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="margin: 0cm -21.6pt 0.0001pt -1cm; text-indent: 1cm; text-align: justify; font-family: arial;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="margin: 0cm -21.6pt 0.0001pt -1cm; text-indent: 1cm; text-align: justify; font-family: arial;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="text-align: justify; font-family: arial;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;div  style="font-family:arial;"&gt;&lt;div  style="text-align: justify;font-family:verdana;"&gt;&lt;!--[if !supportFootnotes]--&gt;&lt;span style="font-family: arial;font-size:100%;" &gt;[&lt;span style="font-style: italic;"&gt;in &lt;/span&gt;&lt;a href="http://www.interact.com.pt/11/Interact11_home.html"&gt;Interact #11&lt;/a&gt;]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;hr style="height: 2px; font-family: verdana; margin-left: 0px; margin-right: 0px;" size="1" width="33%"&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;  &lt;!--[endif]--&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: verdana;" id="ftn1"&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoFootnoteText"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;a style="" href="http://www.blogger.com/app/post.pyra?blogID=6186306&amp;postID=110772174911949845#_ftnref1" name="_ftn1" title=""&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span lang="EN-US"&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;!--[if !supportFootnotes]--&gt;&lt;!--[endif]--&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: arial;font-size:78%;" &gt;1. Lee, Stan (argumento) e Kirby, Jack (desenho) (Set. 1963), X-Men #1, ed. 1963, Marvel Comics&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2. Lee, Stan (argumento) e Kirby, Jack (desenho) (Mai. 1964), X-Men #5 - Trapped: one X—Man!, primeira aparição da “Danger Room” , ed. 1964, Marvel Comics&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3. Não se trata de um ambiente de Realidade Virtual, em que as respostas do utilizador também são intermediadas, mas sim de um efeito de imersão semelhante ao “Holodeck” da série Star Trek. Para uma descrição detalhada do Holodeck – actualmente uma impossibilidade científica -- ver: Murray, Janet H. (1997), Hamlet on the Holodeck, The Mit Press, Cambridge, Massachussetts, (ed.2001)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4. Neste termo incluiem-se também os jogos de computadores, jogos de máquinas arcade e jogos de consolas miniturizadas sem distinção. Recorre-se ao termo vídeojogos para simplificar o texto.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5. Nas histórias dos X-Men, a Sala de Perigo não serve apenas o desenvolvimento dos poderes físicos (superpoderes, neste caso) mas igualmente, ou sobretudo, para treinar os X-Men a funcionarem como equipa, tal como acontece em qualquer jogo online (MMORPG ou acção) no modo cooperativo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6. Arnheim, Rudolf (1933), Film As Art, Faber and Faber, ed. 1983, Londres, pp 31&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7. Wolf, Mark J. P. (ed.) et al., The Medium of the Video Game, University of Texas Press, 2001, Austin, pp 56-7&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8.“User-generated reality”, vide: Rushkoff, Douglas, Playing the Future: what we can learn from digital kids&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9. Turkle, Sherry (1997), A Vida no Ecrã, a identidade na era da internet, Relógio de Àgua, Lisboa&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;10. Arnheim, Rudolf, op. cit., pp 32-3&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;11. Murray, Janet H. (1997), Hamlet on the Holodeck, The Mit Press, Cambridge, Massachussetts, (ed.2001), pp 48&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;12. Sobre este assunto consulte-se o artigo “A Incerteza em Ciência” in Feynman, Richard (1998), O Significado de Tudo, Gradiva, ed. 2001, Lisboa&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;13. Virilio, Paul (1995), A Velocidade de Libertação, Relógio d’Água, ed. 2000, Lisboa, pp 33-4&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;14. McLuhan, Marshall, Marshall McLuhan --A Candid Conversation with the High Priest of Popcult and Metaphysician of Media, Playboy, Mar. 1969, Playboy Enterprise Inc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;15. Green, C. Shawn e Bavelier, Daphne (Mai. 2003), Action video game modifies visual selective Attention, Nature Vol 423, Nature Publishing Group, ed. 2003, pp 534-7&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;16. Green, C. Shawn e Bavelier, Daphne, op. cit., pp 534&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;17. Os não jogadores jogaram Medal of Honor durante uma hora num período de dez dias após os quais os seus resultados melhoraram. Um segundo grupo dedicou-se a jogar Tetris, e os seus resultados praticamente não se alteraram. O Tetris, note-se, não descreve um espaço imersivo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;18. Rushkoff, Douglas (1996), Playing the Future: what we can learn from digital kids, Riverhead Books, ed. 1999, Nova Iorque, pp 5.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;19. Rushkoff, Douglas, op. cit., pp 5&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="" id="ftn5"&gt;&lt;p class="MsoFootnoteText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:verdana;font-size:78%;"  lang="EN-US" &gt;&lt;/span&gt;&lt;span lang="EN-US"  style="font-size:90;"&gt; &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;    &lt;/div&gt;  &lt;div style="" id="ftn6"&gt;    &lt;/div&gt;  &lt;div style="" id="ftn7"&gt;    &lt;/div&gt;  &lt;div style="" id="ftn8"&gt;    &lt;/div&gt;  &lt;div style="" id="ftn9"&gt;    &lt;/div&gt;  &lt;div style="" id="ftn10"&gt;    &lt;/div&gt;  &lt;div style="" id="ftn11"&gt;    &lt;/div&gt;  &lt;div style="" id="ftn12"&gt;    &lt;/div&gt;  &lt;div style="" id="ftn13"&gt;    &lt;/div&gt;  &lt;div style="" id="ftn14"&gt;    &lt;/div&gt;  &lt;div style="" id="ftn15"&gt;    &lt;/div&gt;  &lt;div style="" id="ftn16"&gt;    &lt;/div&gt;  &lt;div style="" id="ftn17"&gt;    &lt;/div&gt;  &lt;div style="" id="ftn18"&gt;    &lt;/div&gt;  &lt;div style="" id="ftn19"&gt;    &lt;/div&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-110772174911949845?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772174911949845'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772174911949845'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2005/02/sala-de-perigo-como-simulao-tecnolgica.html' title='A Sala de Perigo como &lt;i&gt;Simulação Tecnológica da Consciência &lt;/i&gt;'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-110772299880470885</id><published>2004-02-06T20:49:00.000Z</published><updated>2006-04-23T08:19:27.606Z</updated><title type='text'>Videojogos como Arte</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;span style=";font-family:arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;     &lt;/div&gt; &lt;p  style="text-align: justify; font-family: arial;font-family:arial;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style=";font-size:100%;" &gt;        Perguntam-me se os vídeojogos são arte. Obviamente sim. Mas não todos e a qualquer momento; apenas alguns e em determinados instantes. Se eu, hoje, pendurar um quadro branco na parede não estarei a fazer arte – serei, sobretudo, preguiçoso. Mas em determinado momento esse gesto teve uma intenção e um contexto que lhe atribuiram determinado valor.&lt;br /&gt;       Como em todas as expressões fortemente marcadas pela indústria -- o cinema, p.e. – os bons jogos submergem num emaranhado de cópias e citações em nem sempre se torna fácil identificá-los. Uma geração de franceses fez isso aos filmes do cinema clássico americano: identificou-os. Viram-nos e reviram-nos vezes sem conta e descobriram nalguns deles o toque único do &lt;i&gt;autor.&lt;/i&gt; A Nova Vaga, surgida há mais de trinta anos na revista “Cahiers du Cinema”, teve como principal instrumento a memória: tinham visto os filmes todos e, como tal, eram fiéis depositários da História do Cinema. Viam um filme e com ele partilhavam a experiência de todos os filmes anteriores. Pode mesmo dizer-se que ver um filme exige que se conheçam todos os outros, e que a análise crítica necessita de um sistema de memória que contextualize e legitime cada novo acto.&lt;br /&gt;       Da mesma forma, num sistema de produção fortemente marcado por processos industriais como é o dos jogos, creio poder-se encontrar essas obras que são algo mais, que pretendem ir mais além e, neste caso específico em que lhes quero atribuir valor, conseguiram cumprir as suas pretensões. Obras das quais em&lt;st1:personname&gt;ana&lt;/st1:personname&gt;… uma &lt;i&gt;aura&lt;/i&gt;. E a única legitimidade que aqui posso invocar é a de ser um jogador obsessivo, por cujos olhos passaram muitos pixéis da curta mas profícua História dos Vídeojogos.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;div style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;   &lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;  &lt;/div&gt; &lt;p  style="text-align: justify; font-family: arial;font-family:arial;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style=";font-size:100%;" &gt;(…)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;div style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;   &lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;  &lt;/div&gt; &lt;p  style="text-align: justify; font-family: arial;font-family:arial;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style=";font-size:100%;" &gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;         Mas recuemos um pouco nesta história para observar mais de perto o que é um jogo (passo agora a dizer “jogo” porque englobo os jogos de computador e não apenas os vídeojogos, termo especifico para os jogos de consolas). Possuirá ele as características que atribuimos a uma expressão artística? Primeira questão: tem uma linguagem própria? Sim, é uma obra audiovisual &lt;i&gt;tout court&lt;/i&gt;: imagem, som e argumento; sendo que qualquer um destes elementos tem o seu valor intrínseco no excesso do todo final. A imagem pode aproximar-se da fotografia, do design e da ilustração ou a todas elas a um mesmo tempo. O som é, claro, música ou banda-sonora. O argumento todos sabemos o que é: a estrutura ficcional que determina o lugar de todas as coisas e a sua sequência no tempo. O mecanismo semântico aproxima-se da montagem, como no cinema, mas o sema em vez de fotograma é uma nova forma de escrita: o motor gráfico (o código informático que, aliado a &lt;i&gt;hardware&lt;/i&gt; de &lt;i&gt;renderização&lt;/i&gt; produz as imagens. Renderização, do verbo inglês “to render”, é outra forma de dizer “tradução”; a tradução dos bits de código fonte em pixéis). Do mesmo modo como a câmara fotográfica transforma o quase intangível, a luz, num corpo: a fotografia; o motor gráfico transforma electricidade em representação: o ecrã. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;div style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;   &lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;  &lt;/div&gt; &lt;p  style="text-align: justify; font-family: arial;font-family:arial;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style=";font-size:100%;" &gt;(…)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;div style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;   &lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;  &lt;/div&gt; &lt;p  style="text-align: justify; font-family: arial;font-family:arial;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style=";font-size:100%;" &gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;         Tal como a fotografia repetiu, inicialmente, os gestos da pintura ou o cinema se fund(ament)ou na arte do teatro, a aproximação dos jogos ao cinema parece-me óbvia. É no génio da montagem que vislumbramos o essencial da expressão artística através dos jogos. Voltaremos a este tema um pouco mais adiante.&lt;br /&gt;       Segunda questão: a interactividade permite a sobrevivência do autor enquanto tal? Não sejamos inocentes neste aspecto: os jogos são dos discursos mais manipuladores que se conhece. Para cada acção/decisão do jogador existe uma resposta previamente inscrita no código. A liberdade é aparente: a navegação ou resolução do jogo poderá resultar numa experiência emocional comovente mas, tal como nos livros, o final está na última página e não a meio do terceiro capítulo. Um esquema recorrente é a passagem de nível: ao aparente livre arbítrio do jogador numa certa cena ou espaço, sucede-se uma porta estreita por onde ele terá de passar para chegar ao nível seguinte. É assim, geralmente, que a escrita dos jogos determina o caminho percorrido pelo jogador. O autor está em controlo da sua obra e, como sempre, a felicidade de quem vê, quem ouve ou quem vive é a da interpretação. Apenas essa (*).&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;div style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;   &lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;  &lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: arial;font-family:Arial;font-size:100%;"  &gt;(…)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt; &lt;div style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt;   &lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;  &lt;/div&gt; &lt;p style="text-align: justify; font-family: arial;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style=";font-size:100%;" &gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;         Estabelecidos os parâmetros da análise, faltará identificar agora os corpos. Escolhemos dois jogos, muito distintos entre si. Separados em nove anos no tempo, um é americano e o outro japonês; um joga-se no computador, outro na consola; ambos, irrepreensíveis nas virtudes da imagem, som e argumento, relevam-se, sobretudo, pela montagem. O primeiro, “Myst”, data de 1993 e foi criado numa garagem pelos – então muito jovens -- irmãos Miller, Robin e Rand. Neste caso não se trata do trabalho de uma grande equipa, de designers a programadores, como é natural no sistema de produção de jogos. Mas é uma autoria bicéfala, o que abre novos entendimentos da identidade do autor, algo do qual não falaremos agora&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-size:100%;" &gt;.&lt;br /&gt;       O primeiro jogo, “Myst”, conta uma história complexa que se desenrola num universo imaginário mas coeso, com regras, raças e línguas próprias (de certa forma, o mesmo que Tolkien fez com Lord of The Rings). É ainda hoje o jogo mais vendido de sempre e considerado o grande catalizador das vendas de leitores de CD-Rom, sinal de que o sucesso comercial não é sinónimo de vulgaridade; e não há livro de narrativa interactiva publicado que esqueça “Myst”. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;   &lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-size:100%;" &gt;&lt;br /&gt;           Os irmãos Miller criaram uma nova forma de navegação no espaço tridimensional: uma série de imagens fixas que se sucedem como num diaporama quando avançamos em frente mas que, adicionalmente, podem ser basculadas para os lados, como se virássemos a cabeça para olhar à nossa esquerda e direita. Imagens com curvatura. Em teoria, cada uma dessas imagens dá-nos logo três possibilidades: seguir em frente, seguir à esquerda ou seguir à direita. Na práctica, as alternativas podem ser maiores e este mecanismo inclui ainda o &lt;i&gt;zoom&lt;/i&gt; sobre pormenores até ao &lt;i&gt;close-up&lt;/i&gt;. Com belas imagens contando uma intricada história, o maior mérito dos irmãos Miller foi a criação de um interface inovador, eficaz e capaz de transformar a fruição do jogo numa intensa experiência emocional. Sem pejo, poder-se-ia agora recordar Eisenstein (sem deixar de reconhecer que o génio na longa história do cinema terá outro valor que o génio numa infantil história dos jogos). &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;   &lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-size:100%;" &gt;&lt;br /&gt;       O segundo jogo, “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty”, é um vídeojogo (PlayStation 2) de acção que decorre num universo &lt;i&gt;cyberpunk &lt;/i&gt;–inteligência artificial, ciborgues, etc. -- e data de 2001. O seu autor é Hideo Kojima, com elos contratuais muito sólidos com uma das principais empresas do sector, a Konami. Kojima possui um currículo impressionante; os seus muitos títulos são apreciados em todo o mundo por uma legião de fãs que os reconhecem como tendo a sua assinatura. Em mais uma &lt;st1:personname&gt;ana&lt;/st1:personname&gt;logia exagerada, digamos que Kojima possui a mesma liberdade, contratualmente explícita, que Orson Welles possuia quando foi para Hollywood. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-size:100%;" &gt;&lt;br /&gt;       E o que Hideo Kojima construiu em “Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” é uma obra transgressiva, entre o jogo e o cinema de animação. Com um argumento muito complexo, as acções bem sucedidas do jogador são recompensadas com sequências animadas de vídeo em que a trama é representada por actores virtuais, avançando cada vez mais na teia conspirativa do género &lt;i&gt;cyberpunk&lt;/i&gt;. Kojima tem controlo absoluto sobre cada pormenor, desde a programação das cenas interactivas ao pictórico dos vídeos. Ele tem uma história para nos contar e mesmeriza-nos na ilusão de que jogamos com ele. Mais uma vez, num artíficio de montagem, somos levados a uma experiência emocional premeditada pelo seu autor. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;   &lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-size:100%;" &gt;           Restará agora ao leitor dedicar-se a estas, e outras, obras, e verificar a validade do que aqui fica dito. Experimentar, como tantas vezes tenho dito, a impressão do joystick nas mãos, o deslizar do espaço tridimensional na retina e, eventualmente, a tragédia universal do &lt;i&gt;game over&lt;/i&gt;.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p  style="text-align: justify;font-family:arial;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family: arial;font-family:Arial;font-size:100%;"  &gt;(*)&lt;/span&gt;&lt;span style=";font-family:Arial;font-size:78%;"  &gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;A interactividade é um assunto ainda pouco entendido e decerto não tema deste texto; aconselha-se a consulta dos textos de Roy Ascott e Bragança de Miranda -- no livro &lt;/span&gt;&lt;i style="font-family: arial;"&gt;Ars Telemática&lt;/i&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;, Claudia Giannetti, ed. Relógio d’Água, Lisboa 1998-- sobre a interactividade e arte.&lt;/span&gt; &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;   &lt;div style="text-align: justify;"&gt;   &lt;span style="font-size:78%;"&gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;  &lt;/div&gt;  &lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic; font-family: arial;"&gt;in&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;  Jornal de Letras]&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:Arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;div style="text-align: justify;"&gt;   &lt;/div&gt; &lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style=";font-family:Arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt; &lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt; &lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style=";font-family:Arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;span style=""&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-110772299880470885?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772299880470885'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772299880470885'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2004/02/videojogos-como-arte.html' title='Videojogos como Arte'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-107099931650327315</id><published>2003-12-09T19:48:00.000Z</published><updated>2006-04-23T08:55:32.093Z</updated><title type='text'>Os Mutantes</title><content type='html'>&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;    É corrente dizermos que a tecnologia não é boa nem má. É o modo como nos usamos dela que a faz ser – ou parecer – boa ou má. Como dizia Borges: “o&lt;span style="font-style: italic;"&gt; homem fala com os anjos, o homem fala com os demónios, e atraem-no mais uns que outros, segundo o seu temperamento&lt;/span&gt;”. Uma serra eléctrica é boa quando corta árvores e má quando utilizada num filme de terror série B. Mesmo quando corta uma árvore, se essa árvore for da selva amazónica, provavelmente podemos dizer que é um mau uso da tecnologia. Eu mesmo terei dito, de forma coloquial, algo deste género nas últimas semanas. Mas não creio que esta assunção esteja correcta. Talvez seja mais correcto dizer que é a utilização que a tecnologia faz de nós que a torna o que é, para além de todo o bem e o mal, já que se trata de um organismo sem auto-consciência.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;    Lembro-me de há uns anos atrás ter conversado sobre este tema com Sandy Stone e ela ter dito que era: “&lt;span style="font-style: italic;"&gt;extremamente desconfiada em relação ao modo como a tecnologia se está a desenvolver. Não nos vejo a dirigir a tecnologia de forma a melhorar as nossas vidas - muito embora seja isso que aparentemente acontece -, mas o que pressinto é que a tecnologia nos está a transformar de modo a melhorar a sua vida. E eu não estou segura de que o que a tecnologia quer é bom para nós, ou, até, se quer o mesmo que nós&lt;/span&gt;.” Fim de citação.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;    Realmente a tecnologia parece desenvolver-se de forma orgânica, tendo nós um muito limitado controlo sobre esse crescimento. Mestre McLuhan, na sua seminal entrevista à Playboy em 1969, disse que “&lt;span style="font-style: italic;"&gt;o homem se tornou o orgão sexual do mundo maquínico tal como a abelha o é do mundo das plantas, permitindo-lhe reproduzir-se e evoluir constantemente para novas e melhoradas formas&lt;/span&gt;”.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;    Há certamente imensos factores de ordem política e económica que contribuiem para o desenvolvimento da tecnologia – dizem-nos, por exemplo, que precisamos de UMTS para comunicar melhor entre nós, mas ninguém conseguiu ainda provar que as famílias serão melhores se conseguirem enviar um vídeo da primeira mudança de fralda do bébé – mas suponho que são exactamente esses factores, os políticos e os económicos, que mais facilmente escapam ao nosso controlo. Ainda há pouco tempo José Bragança de Miranda falava da “t&lt;span style="font-style: italic;"&gt;endência moderna de resolver problemas políticos de modo técnico&lt;/span&gt;”. Como se fosse possível transferir para o maquinal a responsabilidade do problema. Mas o mais assustador é que na pequena esfera dos nossos dias também fazemos o mesmo: os vídeojogos e a TV, por exemplo, libertam-nos da atenção constante que nos merecem os nossos filhos.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;    Não estou a falar de uma máquina diabolizada e auto-consciente, que mais tarde ou mais cedo se vai virar contra a humanidade como no Exterminador Implacável ou no Matrix. Quem disse que um organismo necessita de auto-consciência para ser eficaz? Que se saiba, nós os humanos somos os únicos seres auto-conscientes e notem a quantidade de asneiras que fizémos com o planeta. Olhemos para as formigas ou para as abelhas. Funcionam como um organismo e funcionam na perfeição. Mas claro que as formigas de hoje e as abelhas de hoje não serão muito diferentes das formigas e abelhas de há mil anos atrás. Ao contrário, a tecnologia evoluiu tremendamente. A tecnologia como organismo consegue evoluir porque desenvolveu uma relação simbiótica com o homem. É uma espécie de parasita dos nossos desejos e da – até prova do contrário -- estúpida vontade de progresso, que originou a nossa expulsão do Paraíso Original.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;    Nesta relação simbiótica com a máquina e com a tecnologia, há os optimistas – trabalham quase todos em agências de publicidade e em operadoras de telecomunicações – os pessimistas moderados e os muito pessimistas. Gostava de falar um pouco sobre esta visão pessimista e redimir-me da última década de estúpida euforia sobre o advento de um novo mundo por via da tecnologia. Todos nós temos direito ao erro se soubermos redimir-nos a tempo, se reconhecermos o arrependimento.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;    Por isso, nada melhor que que citar um pensador católico: Marshal McLuhan. Quando o mestre disse que “&lt;span style="font-style: italic;"&gt;o meio é a mensagem&lt;/span&gt;” e uns anos mais tarde que “&lt;span style="font-style: italic;"&gt;o meio é a massagem&lt;/span&gt;” – são frases que de tão cliché por vezes esquecemo-nos o que elas realmente significam – o que ele estava a pôr em evidência é que existe um mecanismo de retroacção entre homem e máquina. Numa relação simbiótica, o que acontece a um, tem efeitos no outro.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;    Dizia ele, por exemplo, que “&lt;span style="font-style: italic;"&gt;o efeito do tubo de televisão sobre a pessoa humana é a desmobilização dos músculos do olho. É por tal razão que a criança da televisão não é capaz de ler. Ela perdeu o uso e o treino dos músculos necessários pelo excesso de televisã&lt;/span&gt;o”. Por sua vez, digo eu, as cores da televisão tornaram-se mais fortes e a resolução da imagem mais definida, de forma a impedir o olho de se desviar. Não sei se ele estava certo ou se isto pode ser provado, mas se assim fôr, certamente que a atrofia dos músculos do olho foi imediatamente compensada por outra função. Nomeadamente a nível do cérebro, que é onde quase todo o mecanismo da visão verdadeiramente se processa. O olho pouco mais é que uma superfície plana -- como um ecrã, note-se – onde se reflecte a luz. Os verdadeiros processos cognitivos – como a transformação dessa imagem bidimensional na percepção de um mundo tridimensional – acontecem no cérebro. E o que está a acontecer ao cérebro humano nos últimos cinquenta anos, por via da tecnologia que se desenvolve a um ritmo desconhecido no mundo dito natural, é uma mutação.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;(...)&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; Tymothy Leary, na sua seminal descrição de como se tornou anfíbio, disse-nos que o cérebro se viciou em quantas tal como o corpo se vicia em cafeína ou nicotina. Douglas Rushkoff lembrou-nos que "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;sem termos migrado uma só polegada, viajámos mais longe que qualquer outra geração na História&lt;/span&gt;", argumentado que por via disso "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;o grau de mudança experimentado pelas últimas três gerações rivaliza com o de uma espécie sofrendo uma mutação&lt;/span&gt;”.&lt;br /&gt;  E o meu argumento é que, durante 150 mil anos o homem evoluiu de acordo com a pressão que o “mundo natural” sobre ele exerceu. De há cem anos atrás, porém, o ambiente natural foi substituído pelo ambiente técnico e tecnológico. Ao contrários dos organismos baseados em carbono, a tecnologia, e sobretudo a tecnologia da informação baseada em quantas, evolui a uma velocidade estonteante e jamais vista na história do homem. Como seres simbióticos, estamos a evoluir com ela.&lt;br /&gt;  A um ritmo tal, que estamos a assistir ao nascimento de uma geração que, se comparada com as anteriores, só pode ser classificada como: mutante.&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:arial;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;[ pub. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;in&lt;/span&gt; Blitz]&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-107099931650327315?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/107099931650327315'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/107099931650327315'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2003/12/os-mutantes.html' title='Os Mutantes'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-110772319920398702</id><published>2003-12-06T20:52:00.000Z</published><updated>2006-04-23T08:53:58.600Z</updated><title type='text'>Os jogadores (II)</title><content type='html'>&lt;div  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Ele há coisas em que é realmente difícil acreditar. Coincidências demasiado convenientes, diria. Mas aquilo que de seguida vou contar passou-se exactamente assim...&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div  style="text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Na manhã de 24 de Dezembro o Henrique veio acordar-me, algo perturbado. Tinha três enormes bolhas nos polegares de ambas as mãos. &lt;span style="font-style: italic;"&gt;O que é isto?&lt;/span&gt; inquiria, entre a aflição e o espanto. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Ainda ensonado, a verdade levou alguns largos segundos a atingir-me: aquelas bolhas mais não eram que o efeito do joypad da Playstation. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;No dia anterior, em desesperada afirmação anti-natalícia, haviamos alugado o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tekken 3&lt;/span&gt;. Nada como um jogo de pancada para dissolver o melaço da ocasião. E o resultado estava à vista: três enormes bolhas que celebravam, na manhã de 24 de Dezembro, um momento mágico, um rito de passagem, um ritual iniciático ainda por entender. Juntos, rimo-nos, emocionados.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div face="verdana" style="text-align: justify; font-family: arial;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div face="arial" style="text-align: justify;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:arial;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;(...)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:arial;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; Também eu em tempos tive bolhas que se transformaram em calos quase permanentes. Mas noutro local: no limite da palma da mão, junto aos dedos. O jogo que as provocou é absolutamente &lt;st1:personname&gt;ana&lt;/st1:personname&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;lógico: uma coisa chamada matraquilhos, em que tirei licenciatura e doutoramente no Bairro Alto enquanto cursava a Escola de Cinema. Mas agora os gestos mudaram radicalmente. Talvez alguém devesse reescrever &lt;span style="font-style: italic;"&gt;O Polegar do Panda&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;Existem uma série de pequenas diferenças -- para além das bolhas -- entre mim e o meu filho que a simples intuição permite descobrir. A primeira vez que vi o anúncio televisivo da GameBoy Camera achei a ideia fascinante. Um passo mais na entrega dos mecanismos de representação ao colectivo, após a disseminação das camcorders. Há umas sem&lt;st1:personname&gt;ana&lt;/st1:personname&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;s atrás, em Amsterdão (exactamente no ambiente contagiante do Doors of Perception onde se falou imenso de jogos) comprei a câmara e a impressora, até porque um GameBoy Color já estava prometido como prenda de Natal (nada como equipar as crianças para sobreviverem em culturas aceleradas). Ao telefone contei-lhe a novidade. O Henrique, porém, não pareceu demasiado entusiasmado. Isto porque, segundo ele, a Camera era para ser usada no GameBoy Pocket e não na versão normal que ele tinha. "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Póquete? Qual póquete?&lt;/span&gt;" pergunto eu. "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;A que aparece no anúncio&lt;/span&gt;", responde-me.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Pois eu no anúncio, nesse como em muitos outros, não vejo nada. Ou melhor, vejo marcas, apreendo mensagens. As quais rotulo de mnemónicas de sociedade de consumo e as trato como tal. O que eu vejo é um GameBoy, uma espécie de entidade registada. Não vislumbro pormenores. Mas a geração do Henrique é bem diferente na leitura da publicidade. Para eles, publicidade é informação útil. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Não se trata, porém, de qualquer fenómeno mecanicista. Em verdade, conheço poucas pessoas que, como eu, consigam ver 25 avos de segundo. As muitas horas passadas diante de uma mesa de montagem vídeo permitiram-me treinar a retina para ver um frame. Ou melhor, as linhas pares ou as linhas ímpares de um único frame. Onde os outros nada viam, eu descobria pequenos defeitos de montagem. Não se trata, pois, de uma questão de simples velocidade. É uma questão de percepção pura: os nativos aprendem com a publicidade a lidarem com os produtos da sua preferência.&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:arial;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;(...)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:arial;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; Jogar com o Henrique é também uma experiência estimulante no que diz respeito à(s) diferença(s) de percepção. O &lt;span style="font-style: italic;"&gt;N2O&lt;/span&gt;, por exemplo. Para os que não conhecem o jogo deixem-me resumir: um túnel alucinogéneo povoado por insectos (o intestino grosso de Timothy Leary logo após a ingestão de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Naked Lunch&lt;/span&gt; de William Burroughs, estão a ver o estilo) em cujo interior viajamos a alta velocidade, comandando uma nave que abre caminho aos tiros. Eu cá até consigo safar-me, pelo menos até ao sétimo nível. Mas utilizo uma táctica de absoluta brutalidade: vou disparando sobre tudo o que me aparece pela frente. O Henrique, contudo, consegue mudar de arma, conforme as conveniências. Com uma suavidade impressionante, ao contrário das minhas possibilidades, Eu, para mudar de arma, tenho que "sair" do jogo por alguns momentos. Sou obrigado a pensar, penosa e conscientemente, nos gestos necessários para efectuar essa acção. Invariavelmente, e pela velocidade estonteante a que o jogo se processa, "morro" tentando-o.&lt;br /&gt;Pelo que anteriormente expliquei, acredito ver os pixéis melhor que o meu filho e os jogadores de arcada e consola. Contudo, o facto de ver melhor os pixéis não me permite reagir ao significado deles tão eficientemente quanto estes. Quando a cultura realmente acelera, falta-me processamento em paralelo. Falta-me a capacidade de entender a forma como cada pixel está condicionado pela existência dos outros e que significado isso encerra. Falta-me imersão e universo áudio-táctil.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt; Falta-me, enfim, o polegar vivo, autónomo e inteligente. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;[&lt;span style="font-style: italic;"&gt;in&lt;/span&gt; Blitz]&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p  style="text-align: justify;font-family:arial;" class="MsoNormal"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-110772319920398702?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772319920398702'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772319920398702'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2003/12/os-jogadores-ii.html' title='Os jogadores (II)'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-110772329140566793</id><published>2003-12-05T20:53:00.000Z</published><updated>2006-04-23T08:26:51.073Z</updated><title type='text'>Os jogadores (I)</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:Arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: arial;font-size:100%;" &gt;A notícia de que em 1998 (e pela primeira vez) o volume de negócios da indústria de jogos electrónicos americ&lt;st1:personname&gt;ana&lt;/st1:personname&gt; ultrapassou o da indústria de cinema de Hollywood é, no minímo, desconcertante. Ou seja, dá que pensar, sem saber muito bem ainda o quê. Será bom? Será mau? Será que interessa?&lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: arial;font-size:100%;" &gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: arial;font-size:100%;" &gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;       Claro que interessa. Em primeiro lugar porque atesta a saúde de uma área muito específica do multimédia, quando a generalidade anda aos caídos. O «Doors of Perception» de Amsterdão foi este ano dedicado ao tema «play» (o termo inglês com o duplo sentido: jogar e brincar). O próximo Millia de Cannes (8 de Fevereiro) a maior feira do multimédia europeia, vai ter nos jogos a sua temática central. Sinais de que esta área está a gerar grande interesse e, tal como aconteceu à 9ª Arte, já deixou de ser olhada como uma actividade «menor» no campo da criação e da própria experiência. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;        &lt;span style="font-size:100%;"&gt;Em segundo, e mais importante, porque o cinema -- mais que a literatura, o teatro ou os comics -- é o grande espaço ficcional de (quase) todos nós, pelo menos desde o final da II Grande Guerra. Mesmo a televisão -- &lt;i&gt;soaps&lt;/i&gt; e telenovelas àparte -- tem contribuido para isso. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;                Claro que a ultrapassagem dos jogos ao cinema pela faixa da esquerda é uma mera questão contabilística. Nesse preciso momento nada de extraordinário ocorreu. Mas serve de ponto de referência para algo que vem acontecendo desde há vários anos e agora toma forma nas nossas consciências: o imaginário colectivo desvia-se do cinema para os jogos. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;   &lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;(...)&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;   &lt;span style=";font-size:100%;" &gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;        Jogos tão diferentes quanto «Mortal Kombat» e «Super Mario» (e brevemente «Tomb Raider») tornaram-se longas metragens; enquanto um assinalável número de filmes derivaram em jogos: «MIB», «Batman», «Blade Runner», etc., etc.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;      Muito embora o ecrã promova a proximidade entre o cinema e os jogos, as diferenças entre ambas as experiências é notória. Onde no primeiro somos manipulados a bel-prazer de argumentistas, realizadores e actores; nos segundos somos protagonistas de cujas escolhas depende o desenrolar narrativo. O ponto de vista, sendo sempre na primeira pessoa, é nos jogos um ponto de vista controlado por nós e não pré-definido pela câmara. De uma visão endeusada (a do cinema) passámos a uma visão hum&lt;st1:personname&gt;ana&lt;/st1:personname&gt; e activa. Há jogos onde podemos, inclusive, saltar de um ponto de vista para outro (como em «Spec Ops» ou «Rangers Assault», p.e.). Interactividade, dizem. Mas a constante evolução tecnológica provocou ainda outra distinção: o espaço dos jogos é, verdadeiramente, tridimensional. Ou seja, não é já o espaço que se desloca através do ecrã, somos nós que nos deslocamos no ecrã. Imersividade, digo eu.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;   &lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;(...)&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;   &lt;span style=";font-size:100%;" &gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;        A este propósito gostaria de aqui citar um pequeno trecho que escrevi já há alguns anos nesta página e que acabou por ser utilizado por Paulo Querido no seu livro «Homo Conexus (O que nos acontece depois de nos ligarmos à Internet)». O texto falava dos &lt;i&gt;nativos &lt;/i&gt;(do Ciberespaço) tal como os baptizou John Perry Barlow e conta várias histórias curiosas com crianças, uma delas o meu filho Henrique:&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;   &lt;span style=";font-size:100%;" &gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;        «Há umas sem&lt;st1:personname&gt;ana&lt;/st1:personname&gt;s atrás fomos ver os &lt;i&gt;African Voices &lt;/i&gt;ao Palácio de Queluz. Passeámos pelos jardins labirínticos do Barroco, atravessámos a ponte do Jamor para o lado despido e pouco cuidado do jardim. Ao fundo, junto à auto-estrada, voltámos a cruzar uma ponte e regressámos à paisagem anterior, de jardins de sebes. E ele diz-me: &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;      -- Olha, voltámos ao mesmo nível!»&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;   &lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;(...)&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;   &lt;span style=";font-size:100%;" &gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;     A mensagem dos jogos está ainda por decifrar. Ao invés de sujeitos passivos confortavelmente sentados no escuro, talvez comendo pipocas ou talvez suando as palmas das mãos debaixo dalguma camisola; somos os heróis do force feedback e do dual shock, os músculos retesados de emoção e o palato pleno de adrenalina, agarrando-nos desesperadamente às três ou quatro vidas que nos restam e tentando ultrapassar mais um nível. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;        Ainda é cedo para saber se nesse dia longínquo o Henrique estava apenas a forçar uma piada semiótica ou se, efectivamente, ele já não apreende o mundo do mesmo modo que eu e todos aqueles que nasceram depois do Sonic. Contudo, confesso que acredito nesta segunda hipótese, mesmo sendo incapaz de lhe prever as consequências.&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;   &lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;(...)&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;   &lt;span style=";font-size:100%;" &gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;        Na sem&lt;st1:personname&gt;ana&lt;/st1:personname&gt; passada almoçava eu com o Eduardo Geada, que para além de amigo foi meu professor na Escola de Cinema, e ele mostrava-se apreensivo com por esta mudança de paradigma narrativo -- do cinema para os jogos -- pese embora os patamares de Hollywood não serem lá grande coisa. Mas eu não estou de acordo. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;     Tal como o mestre (McLuhan) explicou, a mensagem dos jogos não é a violência de Carmageddon e Mortal Kombat ou a sexualidade de Lara Croft em Tomb Raider mas sim o efeito do feedback e do dual shock na nossa experiência. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt; &lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;      A mensagem é a impressão do joystick nas mãos, o deslizar do espaço tridimensional na retina e, eventualmente, a tragédia universal do game over. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;u1:p&gt;&lt;/u1:p&gt;&lt;/span&gt;   &lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;       [&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;in&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; Blitz]&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt; &lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:arial;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-110772329140566793?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772329140566793'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772329140566793'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2003/12/os-jogadores-i.html' title='Os jogadores (I)'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-110772309099482723</id><published>2003-07-06T20:50:00.000Z</published><updated>2006-04-23T08:31:27.096Z</updated><title type='text'>O livro de Lara (Croft)</title><content type='html'>&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;No princípio deste século, os jovens liam as histórias de Júlio Verne e fantasiavam com aeronaves e veículos ultra-rápidos. Quando cresceram, foi isso mesmo que construiram: aviões e automóveis.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Nas décadas de 30 e 40, descobriram a ficção-científica com os seus foguetões e viagens no espaço. Quando cresceram, criaram o programa espacial da NASA e foram à Lua. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Nos anos 50 e 60, foi a época de ler os mistérios tipo James Bond, conspirações governamentais, aparelhos miniaturizados de espionagem, robôs e criaturas mutantes. Por isso, vivemos hoje num mundo de robôs, clones, programas de encriptação e microchips.&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Talvez o melhor modo de adivinhar o que os seres humanos vão construir no futuro próximo seja olhar para o passado mais ou menos recente e perceber as obsessões da juventude. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Esta é, resumidamente, a teoria que Douglas Coupland desenvolve no seu prefácio ao livro &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Lara’s Book – Lara Croft and the Tomb Raider Phenomenon&lt;/span&gt;.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;   &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;(…)&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;         &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;E depois pergunta-se: &lt;span style="font-style: italic;"&gt;"Que andam os miúdos a fazer nos dias de hoje? O que é, exactamente, aquilo com que os miúdos andam obsessos? Será um personagem particular? Um tipo particular de situação em que este personagem se envolve? Uma busca do tesouro? Uma jovem britânica envolvida numa caça gore-festiva e interminável a tesouros antigos? Hmmm. Isso faz-me pensar."&lt;/span&gt;&lt;o:p style="font-style: italic;"&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Coupland especula que esta geração construirá alguma coisa com um botão de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;ON&lt;/span&gt;. Esse botão, quando activado, fará essa coisa dizer&lt;span style="font-style: italic;"&gt; Olá, eu sou a Lara&lt;/span&gt;!. E a mais não se atreve, nem nós aqui o iremos fazer. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Muito aprecio a tese de Coupland, ainda que o presente me apareça o mais das vezes inesperado e sobrenatural, sem qualquer raiz na memória. Lembro-me, igualmente, do aforismo invertido por John Perry Barlow: "&lt;span style="font-style: italic;"&gt;o melhor modo de inventar o futuro é predizê-lo&lt;/span&gt;". Foi isto que fizeram os autores de ficção-científica em simbiose com aqueles que partilharam os seus sonhos. Uma comunhão entre a criatividade dos primeiros e a impressão – do verbo imprimir – das ideias no modo de pensar dos segundos. Não admira, pois, que vivamos no limbo de Philip K. Dick, desesperadamente em busca da nossa identidade em plena era cyberpunk. Amanhã viveremos no mundo de Bruce Sterling, William Gibson e Neal Stephenson. No ciberespaço, talvez apaixonados pela Matriz ou por um programa de inteligência artificial.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-size:100%;" &gt;(…)&lt;/span&gt;   &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Já aqui escrevemos que os jogos estão a substituir-se ao cinema como paradigma ficcional e narrativo, tal como este sucedeu ao livro do início do século. Os pixéis esculturais de Lara são o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;sex symbol&lt;/span&gt; d’hoje, não menos real&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;ou virtual que os grãos de nitrato da Marylin d’ontem. Tudo ilusão, tudo ficção para alimentar cérebros sequiosos de imagens e modelos.&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;Nada mais natural, pois, que a gravação neuronal de um programa nos espíritos inquietos de hoje, cujos resultados se verão daqui a não muitos anos.&lt;span style=""&gt; &lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Mas se este livro é sobre Croft, Lara Croft, ele há outros conteúdos massificados que terão de ser levados em conta no universo dos jogos de computador. O &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Doom&lt;/span&gt; que é a mensagem das séries B. O &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Quake&lt;/span&gt; que é a mensagem da ficção das séries B com orçamentos de classe. O &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PacMan&lt;/span&gt; que é a mensagem de uma pizza. O &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tetris&lt;/span&gt; que é a mensagem do Cubo de Rubick que por sua vez é a mensagem do Lego que por sua vez é a mensagem do &lt;span style="font-style: italic;"&gt;The Glass Bead Game&lt;/span&gt; de Herman Hesse que por sua vez é a mensagem da música das esferas de Pitágoras que por sua vez é a mensagem do yin-yang de Lao Tsé. Uma espiral quase perfeita de imaginação e consequência. Um devir.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-size:100%;" &gt;(…)&lt;/span&gt;   &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Existe, porém, uma forma mais simplificada da teoria de Coupland que afirma o seguinte: "diz-me o que comes, dir-te-ei quem és", e que tem como resultado a causalidade das mensagens. Filmes violentos provocam comportamentos violentos. Jogos violentos provocam comportamentos violentos. E deixem-me ser claro sobre este ponto: embora não acredite nesta causalidade, nunca encontrei provas irrefutáveis de que assim não seja.&lt;span style=""&gt;    &lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Não deixa de ser interessante que a virtualidade – ou melhor: o espaço ficcional – seja entendido como tendo um peso muito maior nos comportamentos que o real. A livre circulação de armas, a criminalidade, a miséria, a insegurança e as guerras, por exemplo, são percepcionadas como tendo efeitos muito menores na formação das gerações que, por exemplo, o cinema ou os jogos. E estaria tentado a acreditar que assim fosse, se o mestre não nos tivesse explicado que «o meio é a mensagem» e não os conteúdos. Nesse sentido, o cinema e os jogos mudam-nos, primeiramente, na medida dos seus efeitos sobre processos de pensamento e percepção, não da influência das suas histórias sobre a imaginação.&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-size:100%;" &gt;(…)&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Do que eu me recordo, a minha infância foi pejada de jogos violentos. Parte das vezes, alguém acabou com alguma coisa partida: um nariz, um braço, um orgulho. Essa violência, porém, tinha lugar numa arena fora do alcance dos adultos. No pátio depois das aulas, na rua, nas traseiras do prédio. Raras vezes se quebrava um código de honra onde estava estipulado que, mesmo sangrando, os adultos deviam ser mantidos em total alheamente dos nossos jogos perigosos. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;br /&gt;Acontece que os jogos de computador sublimam essa violência, porque crescer rapaz parece exigir essa arena de desafio, de perigo, de afirmação e, quiçá, de fanfarronismo (e por alguma razão os jogos não atraiem tanto o sexo feminino). Os jogos de computador tornam a violência mais asséptica e infinitamente mais segura para o bom estado da c&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;st1:personname&gt;ana&lt;/st1:personname&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; do nariz, ao mesmo tempo que fornecem os antigos rituais que fazem crescer. Mas quebraram o tal código de honra: trouxeram a violência para dentro de casa, mesmo para debaixo do olhar dos adultos. Isso é que estragou tudo. No geral, as mães sempre foram mantidas em total obscurantismo quanto à malícia e pericolosidade das suas inocentes criancinhas. Agora, descobriram-no. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;(…)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;    &lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal"  style="font-family: arial; text-align: justify;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;Sem uma formação mcluhanista, temos de aturar gente que interpreta os efeitos dos jogos nos &lt;span style="font-style: italic;"&gt;fait-divers&lt;/span&gt; dos jornais sensacionalistas, sem olhar com atenção para os filhos e perceber o que neles realmente mudou ou está a mudar. Sem entender que cada nova geração possui uma velocidade de processamento e utiliza uma percentagem do cérebro cada vez maiores. Que os milagres inventados – a ida à Lua, o microchip, etc. -- são coisa pouca quando comparados com os milagres que estão por inventar e que estão hoje registados no &lt;span style="font-style: italic;"&gt;PacMan&lt;/span&gt;, no &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Quake&lt;/span&gt; e em &lt;span style="font-style: italic;"&gt;Tomb Raider&lt;/span&gt;. Quem entende Lara?&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: arial; text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;[&lt;/span&gt;&lt;span style="font-style: italic;font-size:100%;" &gt;in&lt;/span&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt; Blitz]&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style=";font-family:Arial;font-size:100%;"  &gt;&lt;br /&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-110772309099482723?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772309099482723'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772309099482723'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2003/07/o-livro-de-lara-croft.html' title='O livro de Lara (Croft)'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-110772292131643205</id><published>2003-04-12T20:48:00.000Z</published><updated>2006-04-25T16:47:04.866Z</updated><title type='text'>O bocejo interactivo</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;O termo «multimédia» está a ser gradualmente substituído por «new media». A intenção, suponho, é a realçar certas características inerentes a estes novos media em vez de se falar de uma integração audiovisual. E de todas essas características, há uma que claramente se destaca: a interactividade.&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;Mas como palavra de ordem – ou conceito de ordem – destes tempos de novos media, a interactividade é abusada e abusiva. Digo eu.&lt;br /&gt;Será que tudo, a partir de agora, tem mesmo de ser interactivo? Uma das maiores contradicções de termos (aquilo que os americanos chamam de «oxymoron» e que nós já deviamos ter encontrado uma palavra que o traduzisse) é a «televisão interactiva». Perdão? Um sofá + uma cola + pringles e/ou gelado + um ecrã = fazer o quê? Interagir? Desculpe, mas preferia ficar aqui sentado a sentir-me estúpido. É possível?&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;Nem todos queremos interactividade nas mesmas coisas e, sobretudo, nas mesmas quantidades. Há pessoas que têm cães e pessoas que têm gatos. Os primeiros dão um trabalhão e os segundos nem por isso. Eu não quero ter uma relação activa com a minha televisão. Se ela um dia falar comigo provavelmente terei um enfarte. Talvez queira jogar Playstation em rede, mas isso é outra história, não é?&lt;br /&gt;Porque uma coisa é a mediação, a possibilidade de estabelecer comunicação nos dois sentidos, e outra são programas, conteúdos e narrativas interactivas. Eu quero interagir com pessoas, não com programas. Eu quero falar com pessoas, não com conteúdos. Eu quero que me contem histórias sem ter de ser eu a decidir se a Capuchinho escapa ao Lobo ou não. Nem costumizar se a Capuchinho é vermelha, verde ou azul e branca.  Provavelmente nem todos partilharemos desta opinião, mas é o que penso e o que a experiência me ensinou como mais interessante.&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;Vejamos dois modelos de narrativa: linear e não-linear. Dois exemplos daquilo que funciona: quando quero uma boa ficção linear, leio um livro. De todos os media, ainda é o melhor para se colher uma boa história (porque é o mais eficaz na transmissão de autoria e estilo).&lt;br /&gt;Por outro lado, as simulações são o único exemplo capaz de uma narrativa realmente aberta, não-escatológica e não-linear. Programas de vida artificial como «Creatures» ou simulações como «SimCity» limitam-se a criar um certo número de regras pelas quais funciona um universo e tudo o que aí acontece é altamente aleatório. Quanto maior o número de regras e sua complexidade, maior o efeito de imersão num caos que reflecte a realidade.&lt;br /&gt;«Se a narrativa é uma técnica para extrair significância do ser, ordem da contigência, então a interactividade pode ser vista como o seu inverso, a técnica para extrair ser da significância, de gerar a simulação de contigência de princípios básicos», como defende Andy Cameron (fundador da companhia Antirom e professor de media digital no Hypermedia Research Center da Universidade de Westminster).&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;A narrativa é sempre um olhar (semioticamente falando) um ponto de vista, subjectivo, pleno de intencionalidade; manipulado pelo(s) narrador(es).&lt;br /&gt;Não admira pois que Andy Cameron ( fundador da companhia Antirom e professor de media digital no Hypermedia Research Center da Universidade de Westminster) defenda que «estórias e interactividade não parecem misturar-se muito bem. Talvez seja necessário enfrentar o facto de que jogos e estórias são estruturadas fundamentalmente de modos diferentes, e que a interactividade é para os jogos, não para as estórias».&lt;br /&gt;E eis que um dos mitos do actual multimedia cai por terra. Mas vamos ver como é.&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;O línguista Bernard Comrie distingue duas formas de tempo no que se refere à linguagem: o aspecto (aspect) e o partícipio (tense). O partícipio designa o tempo em que as situações relatadas acontecem: no passado, no presente ou no futuro. Fazem a distinção entre o tempo em que as situações ocorrem e o momento em que são formuladas na fala. Por sua vez, o aspecto distingue entre o perfectivo (perfective) -- uma situação vista desde «fora», como terminada -- e o imperfectivo (imperfective) -- uma situação vista desde «dentro», como ainda a decorrer.&lt;br /&gt;A narrativa é, assim, uma representação análoga ao aspecto perfectivo; enquanto a representação da interactividade se aproxima ao aspecto imperfectivo.&lt;br /&gt;Segundo Cameron, isto sugere que «os aspectos perfectivo e imperfectivo, e por analogia a narrativa linear e a simulação interactiva, correspondem a dois modos fundamentalmente diferentes de olhares (spectatorship)».&lt;br /&gt;A simulação interactiva designa as condições para os acontecimentos, e não os acontecimentos em si. Tomemos como exemplo um simulador de Fórmula 1: a pista, a velocidade, o carro, são as condições, mas não um acontecimento. O tempo é: tempo real, agora, sem construção verbal de  passado ou futuro.  Não existe uma narrativa linear; o resultado -- ou o final -- está em aberto (embora, pelo menos no meu caso, saiba que o final é estampar-me violentamente:)&lt;br /&gt;Mais tarde, se recordarmos o jogo, este realmente se torna narrativa, adquirindo as respectivas características que de seguida identificamos.&lt;br /&gt;Ao contrário de um jogo, a narrativa é sempre a explicitação de acontecimentos que já ocorreram. Mesmo que a acção decorra no futuro cronológico ou o narrador utilize o presente como tempo verbal, há, como soi dizer-se, «princípio, meio e fim», fechados sobre si mesmo, numa construcção que deixou de fora tudo o resto «que não aconteceu».&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;O que nos leva a concluir que uma obra é mais narrativa quanto menos interactiva; que é mais história quanto menos o é jogo, e vice versa.&lt;br /&gt;«Se a narrativa é uma técnica para extrair significância do ser, ordem da contigência, então a interactividade pode ser vista como o seu inverso, a técnica para extrair ser da significância, de gerar a simulação de contigência de princípios básicos.»&lt;br /&gt;Eis o grande desafio que se coloca aos programadores, produtores e argumentistas. A narrativa é, essencialmente, manipulação -- e o êxito das obras narrativas, seja em livro, em filme ou outro, dependem em muito da autoria, do ponto de vista e das técnicas de narração (nem vale a pena dar exemplos). Do modo como os autores conseguem impregnar os seus leitores e espectadores do seu universo ficcional (ok, vou dar exemplos: Tolkien, Star Wars, Moebius). &lt;br /&gt;Mas não é de desesperar, digo eu. A interactividade passa mais por entregar o protagonismo das histórias ao seus leitores, do que lhes conferir um diploma de autores-eles-mesmo. Afinal, sempre foi assim; trata-se agora de explorar ao máximo as novas técnicas -- simulação, imersão, etc. -- para expandir a influência psicosomática das estórias e jogos, em suma: transformar o leitor numa extensão do ficção. Ou como disse, mais sinteticamente, Andy Cameron: «Em vez de pessoas sem histórias, a interactividade oferece a promessa de pessoas dentro das histórias; e em vez do fim da narrativa, uma explosão de experiências narrativas pessoais dentro da máquina».&lt;br /&gt;...&lt;br /&gt;Entre estes dois modelos quase radicais só existe... a ilusão. Os videojogos de aventura e RPG, que são hoje os programas mais desenvolvidos em termos de narrativa interactiva, funcionam através de níveis. Independentemente das escolhas que os jogadores realizaram durante o primeiro nível – o que lhes deu uma certa sensação de liberdade e de efectivamente conduzirem o rumo dos acontecimentos – eles são levados a um ponto comum: a passagem para o segundo nível. Que é igual para todos. E o mesmo no terceiro nível, quarto, etc. Quanto muito, o último nível dará acesso a dois ou três finais diferentes. Não está em causa a capacidade deste sistema produzir entretenimento e prazer. Mas este é, a meu ver, um tipo de narrativa e interactividade que não me satisfaz minimamente. Eu preciso da interactividade, isso sim, para jogar Quake em rede. &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;Aliás, é isso mesmo que vou fazer agora porque, de repente, me sinto interactivo.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family:arial;"&gt;[in Blitz]&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-110772292131643205?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772292131643205'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772292131643205'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2003/04/o-bocejo-interactivo.html' title='O bocejo interactivo'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-110772284220159668</id><published>2003-03-06T20:46:00.000Z</published><updated>2006-04-23T08:47:56.300Z</updated><title type='text'>Brinquedos</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;Durante este mês natalício cansar-se-á o leitor de ouvir os apelos do costume: daquilo que devíamos ser e fazer todos os dias e por não o conseguirmos inventamos uma trégua tão breve quanto ineficaz. Paz e harmonia, pois sim, a catarse de usar e deitar fora. Em pouco subtil pano de fundo mesmerizam-lhe também o instinto de comprar, pois o Natal é o êxtase último do consumismo. E já que assim tem de ser – pois o sorriso das crianças é o inefável sentido do Natal – faço daqui outro tipo de apelo: compre brinquedos, mas escolha-os bem. É uma suposição deveras arrojada, mas talvez o brinquedo certo hoje seja o adulto certo de amanhã, e este por sua vez a garantia de paz e harmonia mais duradouras.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;Nicholas Negroponte -- fundador do Media Lab e autor do livro “Being Digital” – disse um dia que a computação ubíqua e os nano-computadores iriam um dia entrar-nos casa dentro não pelos electrodomésticos (quase todos eles já possuiem microcircuitos) como seria de esperar, mas sim através dos brinquedos. A principal razão é óbvia: os electrodomésticos trocam-se de dez em dez anos – um ciclo demasiado lento para acompanhar a acelerada mutação e miniturização dos CPUs. Ao invés, os brinquedos são adquiridos, manuseados e desprezados, a um ritmo e frequência ideais.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;Não é por acaso que a Intel (o maior fabricante mundial de chips para computador) é um dos maiores patrocionadores do projecto “Toys of Tomorrow” do já supracitado Media Lab; é lícito afirmar que os brinquedos são hoje a vanguarda da inteligência computacional ubíqua e distribuída.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;Os melhores exemplos destes “brinquedos inteligentes” encontramo-los nos bonecos Interactive Pooh, da Mattel (os também fabricantes da media darling Barbie) e Actimates Barney, da Microsoft; dos robôs LEGO Mindstorms, munidos de sensores de luz e fricção; e, claro, as diminutas consolas de jogos portáteis que comunicam entre si: os GameBoy.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;Walter Benjamin defendia que o brinquedo por excelência é a bola. Porque uma bola não é nada em particular e pode ser tudo na imaginação de uma criança. Mas estes brinquedos de que falamos já não são os sofisticados aparelhos modernistas que brincam sózinhos. Estes brinquedos exigem a inteligência de uma criança, tal como a bola exige a sua imaginação. E é esse verter de inteligência que, acreditamos, muda e melhora a geração.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;Pense bem, uma criança de cinco anos com um GameBoy na mão provavelmente manipula mais poder de cálculo que os seus avós durante toda as suas vidas. Como extensão dos seus sentidos tal prática não é, concerteza, impune. Julgo que não é obrigatório ser mcluhanista convicto para se aceitar que a mensagem dos jogos não é a violência de Carmageddon e Mortal Kombat ou a sexualidade de Lara Croft em Tomb Raider mas sim o efeito do feedback e do dual shock na nossa experiência. A mensagem, tal como a definia McLuhan, é a impressão do joystick nas mãos, do botão na ponta dos polegares, o deslizar do espaço tridimensional na retina e, eventualmente, a tragédia universal do game over. Não há brinquedos inteligentes sem crianças inteligentes. O reverso não é verdade, mas que é tranquilizador, é.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-110772284220159668?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772284220159668'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772284220159668'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2003/03/brinquedos.html' title='Brinquedos'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-110772260059917968</id><published>2003-02-10T20:41:00.000Z</published><updated>2006-04-23T08:47:06.223Z</updated><title type='text'>Tempo de clones, tempo de imagens</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div style="text-align: right;"&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Muitas vezes se diz que esta ou aquela pessoa ainda não se encontrou.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;Mas a pessoa não é algo que se encontra. É aquilo que se cria.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:85%;"&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;Thomas Szasz&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;No ciberespaço existe uma comunidade efervescente tão fértil em ideias quanto despojada de lei e ordem. Na expressão de Bruce Sterling, trata-se de um Oeste selvagem em processo de capitulação frente a colonos irredutíveis. Mas até agora onde primou o teclado e a escrita, a abstracção mais ou menos sincera da linguagem, instala-se uma nova era: a das imagens que originam os clones e os ambientes virtuais; que criam os duplos de moto próprio se ainda não de inteligência artificial; que prolongam a vida para além do mundo físico promovendo uma autêntica esquisofrenização da sociedade e exigem, assim, um novo milagre da Criação e os seus Mandamentos (os melhores exemplos, apesar de ainda imberbes, chegam-nos da área dos jogos online, como «Everquest» ou «Diablo II». Por agora, os clones desligam-se quando desligamos o programa; mas isso não tem, forçosamente, de assim ser).&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;«O ciberespaço não é apenas uma nova tecnologia, mas uma nova forma de escrita e uma nova filosofia, pronta a conquistar o mundo, portadora de consequências económicas, sociais e culturais revolucionárias», afirmou Philippe Quéau. Penso que uma das mais interessantes consequências desta nova escrita revelar-se-á aos nível dos «comportamentos virtuais». Comportamentos esses que já não serão da exclusiva esfera humana tal como a entendemos (a crença é básica: um corpo habitado ou movido por um espiríto auto-consciente). Algoritmicamente dotadas de alguma liberdade de acção, serei eu responsável pelo mau comportamento e eventuais danos causados -- na esfera virtual -- pelas minhas extensões electrónicas, pelos meus clones? A lei e a ética terão de responder a estas questões rapidamente.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;Mas implicações de um Ciberespaço habitado por imagens e andróides não se reduzem a problemas da moral, contaminam também um dos principais temas da actualidade: o design. Para lá da voracidade dos clones -- ou agentes inteligentes que nos representam -- em termos de largura de banda (e isto porque se supõe que venham a desempenhar uma série de tarefas que hoje em dia não são realmente realizadas no Ciberespaço) há outros factores a ter em conta e que virão a transfigurar completamente a actual paisagem da World Wide Web e dos media digitais em geral. Desenhar um website, p.e., para que este seja visto por olhos humanos é muito diferente de desenhar um website capaz de ser visto por programas de software inteligente.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;O que agora está em jogo, já não são os prodígios técnicos por detrás destas imagens habitadas por inteligência e, quiçá, consciência. Sabermos que é apenas uma questão de mais ou menos tempo para que o cálculo computacional responda a todas as solicitações, desvia o espanto e a necessidade de saber para questões além da tecnologia. Temos agora que perguntar: como vamos ser no ciberespaço? quem seremos nesta nova esfera da existência, o mundo virtual?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;As imagens já não fazem parte do mundo dos sonhos ou da imaginação: sonham-se a si mesmas; tornaram-se simulacro do que já era virtual; deram visibilidade a um mundo invisível; isto é, tornaram, enfim, real a sua essência imaterial e a sua natureza artificial. As velhas semiologias já não lhes servem, pois na vida virtual, as imagens serão os factos reais da percepção e experiência.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-110772260059917968?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772260059917968'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772260059917968'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2003/02/tempo-de-clones-tempo-de-imagens.html' title='Tempo de clones, tempo de imagens'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-110772249790752322</id><published>2003-02-08T20:40:00.000Z</published><updated>2006-04-23T08:44:11.853Z</updated><title type='text'>Jogos Inteligentes</title><content type='html'>&lt;span style="font-family: arial;font-size:100%;" &gt;Muitas horas colado ao teclado do computador ou aos comandos das consolas, nos últimos meses, têm-me levado a perceber uma nítida evolução na inteligência (artificial) dos jogos. Adepto fanático do jogo online e socializante, já há casos em que o jogo – ou os personagens artificiais dele, melhor dizendo – respondem e/ou comportam-se de forma a colocar verdadeiros desafios ao jogador e, até, criar-lhe a sensação de vida própria. O sonho das máquinas inteligentes já vem de longe, da literatura.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nos anos cinquenta, época dourada da ficção-científica, os computadores inteligentes fizeram as delícias dos leitores. Todos inferiam essa inteligência como humana, confundindo «data» com conhecimento ou a operação de um programa com o processo de decisão humana. Confusão certamente originada em John von Neumann, o pai dos computadores modernos, quando os definiu como «cérebros electrónicos», estabelecendo assim uma explícita analogia com o cérebro humano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Na verdade, o computador é, sobretudo, um laboratório onde se desenvolvem novos modos de pensar sobre o pensamento. A exemplo, a compreensão de vários traços da inteligência tem sido enriquecida com a tentativa de descrever esses mesmos traços com o detalhe necessário à escrita de programas. A inteligência dos computadores foi inicialmente «jogada» nos programas de xadrez e gamão. Isto é, em programas em que o computador necessita de tomar uma decisão, neste caso a escolha, entre as muitas respostas possíveis, da hipótese que melhor corresponda a consecução dos fins (ganhar o jogo). O que rápidamente se descobriu foi que, ao contrário do jogador humano que define subestratégias (ganhar uma peça v.g.), a definição de objectivos intermédios em computação exigiria uma complexidade para já impossível de programar. Para ter uma ideia do que aqui está em causa basta esta conta simples: 35 é a média de jogadas que se podem fazer a partir de uma posição no tabuleiro, uma procura exaustiva de apenas três jogadas em avanço exige a examinação de mais de 1.8 biliões de jogadas!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;É claro que os mestres de xadrez capazes de vencer um computador planeam com muito mais avanço, mas não ultrapassam, em média, a análise de cem jogadas. O critério que preside à escolha do mestre é muito selectivo, baseado nas subestratégias que desenvolveu e na experiência adquirida. Ao computador apenas resta uma análise objectiva -quantificada no valor das peças, do controlo do centro do tabuleiro, etc.- mas que tem que ser efectuada sobre todas as hipóteses possíveis, sem pré-selecção. Não estamos, no entanto, perante uma máquina estúpida, é bom recordar que normalmente os programas de xadrez jogam melhor que os seus programadores. Isto é, nem quem escreve os programas pode prêver como ele se irá comportar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Um dos erros, ainda que seja admissível a classificação da inteligência artificial como uma disciplina da Psicologia Humana, é a definição de inteligência estritamente baseada nos processos humanos. Existe inteligência, ou pelo menos comportamentos inteligentes, para além do homem? A resposta parece ser afirmativa. Ou ter-se-á assim que aceitar, se queremos prosseguir esta investigação. Os jogos estão cada vez mais perto.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-110772249790752322?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772249790752322'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772249790752322'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2003/02/jogos-inteligentes.html' title='Jogos Inteligentes'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-6186306.post-110772231203713834</id><published>2003-02-06T20:37:00.000Z</published><updated>2006-04-23T08:41:16.206Z</updated><title type='text'>Procura-se: Vida</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;Longe dos olhares do Financial Times e do Wall Street Journal, um novo paradigma, ou um novo negócio, está a nascer. O negócio de comprar e vender vidas.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;É certo que alguns de nós falámos ou ouvimos falar, nos últimos anos, de virtual estate, como se de verdadeiras agências de compra e venda de propriedades (virtuais) se tratasse. Como quase sempre quando se lida com futurologia, abundavam os aspectos puramente retóricos e de estilo. Dito de outra forma, muitos de nós duvidámos. Mas a realidade ultrapassa-nos sempre.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;O recente sucesso de jogos como o Ultima Online ou o Everquest -- jogos cujo universo reside num servidor de Internet em vez do disco rígido ou do CD-ROM -- cativando centenas de milhares de jogadores pagantes (não é gralha, o número está correcto) determinou um efeito secundário, uma economia pararela se nos é permitido o termo, de todo em todo surpreendente.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;Para o leitor desabituado destas coisas dos RPG (role playing games) impõe-se um sucinto esclarecimento: nestes jogos, o jogador assume uma personalidade fictícia (um mago ou um cavaleiro, p.e.) cujo poder dentro do universo depende de certos recursos acumulados: ouro, castelos, exércitos, etc. Tarefas que exigem tempo, determinação e pensamento estratégico. A inteligente gestão dos recursos resulta, normalmente, na obtenção de graus mais elevados dentro da estrita lógica desses universos, muito à semelhança das sociedades secretas ou das forças armadas.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;Ao fim de algum tempo de jogo -- e dedicação, repetimos -- um jogador terá construído uma personalidade virtual, um avatar, com alguma complexidade e importância dentro do universo do jogo. Ora o que recentemente se descobriu, no site de leilões eBay por exemplo, é que há jogadores que colocam à venda os seus personagens. Em troca de alguns dólares, pode comprar-se um cavaleiro de vasta riqueza, castelos e exército. O mais curioso é que também se vende "ouro" -- leia-se: a moeda fictícia dos RPGs -- em troco dólares verdadeiros, como numa actividade cambista corrente. Não julgue o leitor que se trata de um fenómeno de proporções reduzidas. Se há quem vende é porque existe quem compra; a eterna lei da oferta e da procura e, ao que parece, não faltam interessados. O negócio é florescente e os números espantam: um jogador veterano -- segundo a Computer Gamimg World -- realizou uma venda de 35 mil dólares! No momento em que escrevo estas palavras, o site eBay regista 331 ofertas de material de Ultima Online, incluindo um castelo pelo qual já foram oferecidos 2.500 dólares. Para o jogo Everquest, encontram-se nada menos que 1.391 ofertas de venda, com um Paladino do 50º a atingir um lance de 1.525 dólares. Diríamos que existe mesmo uma certa consistência cambial; pelo que nos foi dado perceber, um dólar compra cerca de dez peças de "platina" de Everquest. Nada mau.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;span style="font-family: arial;"&gt;O que daqui podemos deduzir é que existe quem esteja na disposição de gastar dinheiro real para obter um avatar. Por sua vez, jogar -- ou criar/nutrir personagens virtuais -- pode tornar-se uma actividade lucrativa. Ao contrário da vida biológica com que os nossos progenitores nos agraciaram, a sociedade condicionou e os talentos pessoais escolheram; uma vida virtual pode estar à simples distância de um punhado de dólares. E tome nota: há quem ache que vale a pena.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/6186306-110772231203713834?l=bakali.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772231203713834'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/6186306/posts/default/110772231203713834'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bakali.blogspot.com/2003/02/procura-se-vida.html' title='Procura-se: Vida'/><author><name>dr Bakali</name><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author></entry></feed>
